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	<title>Five Sec Rule &#187; Playerdriven Content</title>
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	<description>Ein MMO-Blog von Sleth</description>
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		<title>Endgame in PVP orientierten Spielen &#8211; Ist Multipolarität die Lösung?</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Mar 2010 09:14:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mem</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gaming News]]></category>
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		<description><![CDATA[Bezugnehmend auf meinen ersten Kommentar zu Sleth&#8217; Frage, ob Playerdriven Content noch funktioniert, indem ich die These aufgestellt habe, dass die Bipolarität von Spielen wie Aion und War zu deren Verhängnis geworden sind, will ich das Thema etwas auswalzen.
Vorweg, es ist sicherlich nicht der einzige Grund, die Anreizmechaniken die War teilweise setzt/setzen muss, führen ohnehin  <a href="http://www.5secrule.de/2010/03/endgame-in-pvp-orientierten-spielen-ist-multipolaritat-die-losung/" class="more-link">Mehr &#62;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bezugnehmend auf meinen ersten Kommentar zu Sleth&#8217; Frage, ob <a href="http://www.5secrule.de/2010/03/funktioniert-player-driven-content-uberhaupt-noch/">Playerdriven Content noch funktioniert</a>, indem ich die These aufgestellt habe, dass die Bipolarität von Spielen wie Aion und War zu deren Verhängnis geworden sind, will ich das Thema etwas auswalzen.</p>
<p>Vorweg, es ist sicherlich nicht der einzige Grund, die Anreizmechaniken die War teilweise setzt/setzen muss, führen ohnehin schon zu einem sehr ergebnis/itemorientierten Gameplay. Ein anderes Problem, dass fast alle Spiele gemein haben, ist dass das Endgame itembasiert ist, sprich die Charakterentwicklung findet nach Erreichen des Levelcaps nur noch über Ausrüstung statt. Das führt wiederum zur Mudflation beim Gear und zu dem Problem, dass man natürlich alles tut, um diese Ausrüstung zu bekommen.</p>
<p>Aber zurück zur Frage der Bipolarität: Bipolarität ist in dem Sinne zu verstehen, dass sich zwei Seiten im Konflikt befinden und der Kampf ständig hin und hergehen soll zwischen diesen beiden Spielerfraktionen. Das Gegenstück wäre dann die multipolare Welt, wo zumindest 3 Fraktionen streiten, vorzugsweise eventuell noch mehr. In Eve haben wir faktisch den Idealzustand, was Multipolarität angeht: es gibt Corps und Allies in allen Größenordnungen und selten wird außerhalb des eigenen Verbands aufeinander Rücksicht genommen. Natürlich gibt es hier die Ausnahmen der diplomatischen Bündnisse und teilweise auch mehr (die Meta Allianz Razor/Morsus Mihi als Kernteil der Northern Coalition wären ein solches Beispiel), aber die Geschichte hat gezeigt, dass es auch diese zerlegen kann. Darüberhinaus sind selbst diese langen sogenannten Bluelists (also Listen der Leute mit einem positiven, blau angezeigten Standing), letztendlich nicht geeignet, Konflikte komplett abzuschaffen. Dazu kommt, dass man in Eve durchaus aus assymetrische Kriegsführung betreiben kann, das beste Beispiel hierfür ist ein gecloakter Covops/Recon Pilot im gegnerischen Ratting/Mining System, der den kompletten Betrieb lahmlegt.</p>
<p>Man darf also fragen, warum Mythic in War sich von vorneherein auf 2 Seiten beschränkt hat, anstatt wie bei Daoc 3 Seiten zu nehmen (das Modell war ja überaus erfolgreich). Man darf auch fragen, warum Aion eine NPC Fraktion als dritte Fraktion gewählt hat. Denn zwei Seiten,  die um dieselben Objekte kämpfen UND die dafür belohnt werden, wenn die Objekte regelmäßig den Besitzer wechseln (es gibt kaum Anreize zu verteidigen, jedenfalls im Vergleich zum Angriff), werden, egal wie das Spiel gestrickt ist, sich früher oder später bewußt oder unbewußt absprechen und den einfachen Weg suchen. Ein einfaches Beispiel ist das AV in WoW: beide Seiten reiten am Field of Strife aneinander vorbei und hauen lieber dem Captain auf die Mütze als dem Gegenspieler. Im krassesten Fall findet einfach ein Boss Rush statt, weil kaum jemand verteidigt. Warum geschieht dies? Weil der Anreiz, ein schnelles Spiel zu verlieren und zu requeuen größer ist als der, vier Stunden lang herumzuzergen (auch wenn dieser Begriff negativ besetzt ist, genau dies ist eigentlich einer der Zwecke des AV, nämlich mass PVP).</p>
<p>Ich weiß noch, wie ich damals AoC unbedingt spielen wollte, unter anderem weil die angekündigte Mechanik mit Spielerkeeps und den hieraus entstehenden Konflikten sich sehr spannend anhörte. Insofern und trotz vieler Dinge, die bei AoC fehl schlugen, bin ich nach wie vor der Überzeugung, dass es viele gute Konzepte dort gab, die nur leider nicht oder schlecht umgesetzt wurden.</p>
<p>Was ist also der richtige Weg für das next Generation PVP MMO?</p>
<p>1. Multipolarität schaffen</p>
<p>2. Anreize zum Verteidigen der eigenen Seite schaffen &#8211; bspw durch die Gefahr, Gewonnene Dinge wieder zu verlieren &#8211; Playerhousing/Industry/Keeps als Beispiel</p>
<p>3. Entwicklung der Charaktere nicht nur über Items</p>
<p>4. Eine Engine und Server, die auch mass PVP tauglich ist</p>
<p>5. Anreizmechanik generell weniger direkt wirken lassen, sondern die Rewards mittelbar bereitstellen</p>
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		<title>Die EndGame-Problematik – Gibt es überhaupt ein EndGame nach WoW?</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Mar 2010 16:37:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sleth</dc:creator>
				<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>
		<category><![CDATA[Age of Conan]]></category>
		<category><![CDATA[Aion]]></category>
		<category><![CDATA[Endgame]]></category>
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		<category><![CDATA[gibt es ein EndGame?]]></category>
		<category><![CDATA[Playerdriven Content]]></category>
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		<description><![CDATA[Wenn man sich in den Foren umschaut, was der Hauptgrund der Spieler ist, der sie zu einem Gamequit bei einem beliebigen MMO führt, sind es meist fehlende Perspektiven und mangelnde Motivation im sogenannten EndGame, also der Bereich des Spiels den man erreicht, sobald man seinen Charakter auf das maximale Level gebracht hat.
WoW wird hier gerne  <a href="http://www.5secrule.de/2010/03/die-endgame-problematik-%e2%80%93-gibt-es-uberhaupt-ein-endgame-nach-wow/" class="more-link">Mehr &#62;</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wenn man sich in den Foren umschaut, was der Hauptgrund der Spieler ist, der sie zu einem Gamequit bei einem beliebigen MMO führt, sind es meist fehlende Perspektiven und mangelnde Motivation im sogenannten EndGame, also der Bereich des Spiels den man erreicht, sobald man seinen Charakter auf das maximale Level gebracht hat.</p>
<p>WoW wird hier gerne als Referenz heran gezogen, da WoW zumindest in Bezug auf das PvE-EndGame mittlerweile genügend Raidcontent zur Verfügung stellt. Aber das war bei weitem nicht immer so. Allerdings hatte WoW den großen Vorteil, das erste Spiel zu sein, was ein kommerzieller Massenerfolg werden sollte. Betrachtet man Rückblickend den Zeitraum, den ein Spieler von Level 1 bis 60 gebraucht hat, ging wesentlich mehr Zeit ins Land, als es bei neueren MMOs Heutzutage der Fall ist. Früher brauchte man Monate, heute sprechen wir von Wochen oder gar Tagen, bis die ersten Spieler das Level-Cap erreicht haben.</p>
<p>Woran liegt das? Zum einen an der großen Erfahrung der Spieler. Die meisten Online-Spieler haben mittlerweile schon Erfahrungen in anderen MMOs gesammelt und wissen längst worauf man beim Leveln achten muss und wie man den schnellsten Weg zum Leveln findet. Jungfräulich ist fast niemand mehr, da alle bereits in Kontakt mit einem anderen MMO gekommen sind. Beim ersten MMO hingegen hält man sich gerade zu Beginn mit Kleinigkeiten auf, die zwar nett sind, aber die eigentliche Levelgeschwindigkeit dramatisch verringen. Zusätzlich dazu, sammeln interessierte Spieler bereits in den Closed und Open Betas erste Eindrücke und Erfahrungen und machen erste Fehler dort, um sie später im eigentlichen Spiel-Release zu vermeiden. Ein weiterer Punkt, der die Geschwindigkeit beim Leveln erhöht, sind sogenannte Data-Miner Seiten, wo man mittlerweile jede gewünschte Information online abfragen kann. Gerade zu Beginn von WoW musste man Questmobs noch suchen, was nicht selten sehr lange gedauert hat. Heute schlägt man in den Datenbanken nach und spart so wertvolle Zeit.</p>
<p>WoW hatte nun den Vorteil, das es a) weniger erfahrene Spieler gab, und b) kaum Datenbanken. Während die breite Masse also noch levelte, hatten die Entwickler Zeit, sich um das EndGame zu kümmern, was nach und nach in Form von Raids und neuen Instanzen dazu kam. Diese Zeit haben Entwickler neuer MMOs nicht. Schaut man sich z.B. Age of Conan an, so waren Spieler, trotz des Questengpasses zwischen 40-80, relativ schnell auf dem maximalen Level angekommen, nur um dann festzustellen, dass es weder PvP noch PvE Content gab. Ähnlich sieht es nun bei Star Trek Online aus. Cryptic werkelt mit Hochdruck an den sogenannten Raidisodes, die dann das PvE Endgame darstellen, aber derzeit sitzen die Admiräle gelangweilt in ihren Schiffen und wissen nicht was Sie tun sollen.</p>
<p>Leveln nun die Spieler einfach nur zu schnell, oder programmieren die Entwickler mittlerweile einfach zu langsam? Wahrscheinlich eine Mischung aus beiden. So wie WoW damals auf den Markt kam, würde Heute kein Spiel mehr Erfolg haben. Die Messlatte wurde dank Blizzard über die Jahre sehr nach oben verschoben. Aber eben genau mit diesem Hintergrundwissen sollten sich die Entwickler einfach ein halbes oder ganzes Jahr mehr Zeit zum polishen eines neuen MMOs nehmen, und zumindest ein Mindestmaß an Endgame direkt zum Release bereit stellen. Die Planung, erst Monate nach dem Release Endgame zu veröffentlichen, ist in der heutigen Zeit kaum noch tragbar und stößt bei vielen Spielern auf Unverständnis. Anscheinend scheinen nur die Spieler von Blizzard gelernt zu haben, nicht aber andere Softwarefirmen. Denn mit fast jedem neuen MMO Release, tappt eine andere Softwareschmiede in die Endgame Falle.</p>
<p>Ausnahmen dabei sind PvP-orientierte Spiele wie Aion oder Warhammer Online. Da es hier eigentlich nicht auf den PvE Content ankommt, der immer wieder frisch vom Entwickler nachgeschoben werden muss, steht das PvP untereinander im Vordergrund. Allerdings müssen die Anreize richtig vom Spiel gegeben werden. Der Entwickler muss also eine gute Basis für’s PvP schaffen. Was in EvE-Online bestens funktioniert, scheinen die Spieler in Aion und Warhammer verlernt zu haben. Denn hier kommt es auf die Spielerideen an: Playerdriven Content. Doch leider scheinen sich die meisten eben lieber etwas servieren zu lassen, als selber das Heft in die Hand zu nehmen und Content zu schaffen. Sicherlich sind solche Spieler besser bei WoW aufgehoben.</p>
<p>Den besten Playerdriven Content rund um die Territoriale-Vorherschafft zelebriert seit 2003 EvE-Online. Sicherlich sind Warhammer und Aion in gewissem Maße an dieses Prinzip angelehnt, erreichen die Dramatik und Spannung des EvE-Universums allerdings nicht. Das mag primär daran liegen, das Spieler das Spielprinzip nicht annehmen und eben nicht mitspielen. Zwischen Damals und Heute liegt eben WoW. Spieler die gelernt haben selber zu spielen, mögen Ihren Spaß finden, Spieler die in WoW gelernt haben zu konsumieren, sind mit dem offenen End-Game überfordert und schnell gelangweilt. Hier würde ich soweit gehen und behaupten: Das Spiel ist nicht schlecht, sondern nur die Community, die es spielt.</p>
<p>Da aber augenscheinlich die breite Masse, die WoW ja so kommerziell erfolgreich gemacht hat, eben ein WoW 2 haben will, behaupte ich einfach mal frech, das die breite Masse, die derzeit WoW spielt, lediglich in WoW 2, oder wie auch immer das neue MMO von Blizzard heißen wird, einen für sich akzeptablen Endgame Content finden wird, mit dem sie dann allerdings auch nicht zu 100% zufrieden sind <img src='http://www.5secrule.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
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