Toirdealbach vs. Tanking in AoC

Wir hatten uns Gestern in die Atlantische Ausgrabungsstätte aufgemacht. Wir – das sind in diesem Fall Lumbo, ein befreundeter Bärschamane, ein Tempest of Seth namens Sleth ( wer ihn kennt bitte melden ) und meiner Wenigkeit als Wächter. Zusätzlich schlossen sich uns 3 Randoms, ein weiterer ToS, ein Waldläufer und ein Eroberer an.

Der Anfang lief etwas holprig; Patroulierende Caster am Eingang ( 1 Gruppe + 2 Wandernde Pats a 2 Leute) bereitete uns einen recht rauhen Empfang, aber nachdem wir zu einem klassischen Pull, mit anschließendem Brechen der Sichtlinie die Gruppe erst zu uns holten und dann einzeln „abarbeiteten“ kamen wir gut voran.

Die Instanz ist im Vergleich zum Heiligtum kleiner, und mit nur 3 Bossen bestückt.

Boss 1 stellt keine größere Herausforderung dar – der Raum in dem er sich befindet lässt sich gut säubern und der Boss selber besitzt zwar die Fähigkeit Ausdauer und Mana zu verbrennen, ist aber durch schnelles antanken gut zu handhaben. Der Weg zu Boss 2 ist relativ einfach – er besteht größtenteils aus 2er Gruppen, 1 Caster – 1 Melee – relativ leicht machbar.

Zum Thema Caster  – In AoC stellen sie das größte Problem dar – Als Wächter bin ich relativ unempfindlich gegen Nahkampfschläge, jedoch sind gerade bei Elite Gegnern mehr als ein Zauberer eine echte Kampfansage an die Gruppe – 3 sind fast der sichere Tot. Auch das Binden der Gegner ist bei Fernkämpfern schwer – Jäger und dergleichen wechseln wenn man an sie herantritt in den Nahkampf, was den Kampf sehr erleichtert, Zauberer jedoch tun dies nicht. Einige Fähigkeiten des Wächters basieren auf einem ähnlichem Prinzip wie der Gegenschlag des Kriegers in WoW – wenn ich jedoch nicht geschlagen werde sind sie relativ wirkungslos. Hinzu kommt die Tatsache, das es nur sehr wenige Fähigkeiten gibt um wirklich effektiv Zauber zu unterbrechen.

Aber nun gut – es gelang uns mit einigen … kreativen Aktionen auch zum 2ten Boss vorzudringen und die Umgebung um ihn zu befrieden. Der Boss selber war weniger ein Problem solange man den Raum etwas großzügiger säubert. Auf zu Toirdealbach selber – Der Raum vor ihm ist geprägt von 2 großen Säulenförmigen Steinblöcken, die später noch von Bedeutung sein werden. Der Raum ist bis auf die 2 Dreiergruppen direkt vorm Boss relativ leicht zu säubern. Die Rechte Gruppe stellt auch weniger ein Problem dar, die linke jedoch hat uns einiges an Nerven und Zeit gekostet.

Egal wie man es dreht und wendet – sobald man die Linke Gruppe angreift kommt der Boss mit, was ein fast sicherer K.O. darstellte. Wir haben verschiedene Varianten versucht – die Gruppe ist nicht ohne den Boss zu holen – ALLERDINGS – der Boss ist von der rechten Seite ohne die Gruppe zu pullen – Ich erwarte das das noch ausgebessert wird – die Gruppe einen Meter nach vorne sezten sollte schon reichen.

Toirdealbach selber hat drei grundlegende Fähigkeiten. Ein Kältekegel der mächtig Schaden austeilt, eine kleine Giftnova, die im Nahkampfbereich einen Debuff mit Giftschaden über eine kurze Zeit verteilt und alle 25% . also bei 75, 50 und 25% spawned er Adds – einer der Knackpunkte des Kampfes.

Als Wächter ist der Boss praktisch nicht tankbar – der Schaden ist schlicht und einfach zu groß – und wenn man ständig den Zaubern ausweicht kann man den Boss nicht gegen Schaden an sich binden. Hinzu kommen die Adds, die wenigstens rudimentär gebunden werden sollten. Diese heilen zum einen den Boss, zum anderen können sie auch noch recht ordentlich Schaden austeilen.

Wir entschieden uns schließlich den Boss nicht klassisch zu tanken, sondern ihn durch unseren Waldläufer kiten zu lassen. Der Eroberer und ich als Wächter konnten uns dann voll auf die Adds konzentrieren und diese relativ schnell ausschalten. Die Säulen dienen dabei zum Brechen der Sichtlinie zum Boss, was gleichzeitig auch den Kältekegel stoppt – insofern schön den Raum in den Kampf einbezogen.

Tja – das Leidige Thema Loot konnten wir recht schnell abhandeln – bis auf einen Ring der unseren Bärschamanen erfreute gab es nur eine Halskette und einen Ring für Zauberer, da wir weder Necro noch Dämonologe in der Gruppe hatten waren diese wenig beachtet…

Fazit: Die Instanz ist recht nett, wie vieles jedoch noch unfertig.

Die Bossencounter sind nicht allzu schwer, aber besonders Toirdealbach ist durchaus kein einfaches Tank&Spank wie z.B. noch im Heiligtum. Wenn die Fehler noch behoben werden kann dies eine durchaus stimmige Instanz werden. Was das Tank dasein ansich angeht… aufgrund der mangelnden Heilung – siehe Sleths Post zu diesem Thema – ist es fraglich inwieweit es das klassische Tanken von Bossen geben kann/wird – bzw. einen Anstieg des Schwierigkeitsgrades in der Hinsicht. Oder es hängt noch mehr am Tank, als z.B. in WoW da die Heilung sehr begrenzt ist –

Trash ist machbar, auch wenn Caster ein großes Problem darstellen, genauso wie die Tatsache das der Taunt ein reiner Notfallknopf ist aufgrund eines 2 minütigen Cooldowns.

So Long – Nighthoof <Away from Keyboard> BlackrockEU

Streamer/YouTuber/Redakteur at Myself
Jahrgang '79, seit Ende der '80er nerdiger Gamer. Absolvierte die Ausbildung zum Editor bei der Computec Media AG (PC Games) in Fürth. Kommunikationsdesigner durch die School of Life, Streamer und YouTuber aus Leidenschaft! Google+