AoC: Über das Stopfen von Questlöchern und fragwürdigen Mechanismen

Seht es mir ein wenig nach das ich derzeit soviel über AoC schreibe, WoW bietet da derzeit recht wenig Stoff (habe da aber einen Artikel über Muru bereits in der Mache), hingegen häuft sich das Material zum Thema AoC.

Ich habe zwei gute Tips bekommen, die ich Euch nicht vorenthalten will.
Zum einen sind es die Villen im Reichenviertel von Tarantia. Nachdem man die Quests einmal gemacht hat, kann man 4 Quests von denen alle 8 Stunden wiederholen. Anderes Spiel, gleiches Prinzip der Dailyquests.

Die Villen bzw. die Gegner skalieren mit Eurem Level mit, so das allein die Kills recht viel XP bringen. Zudem skaliert aber auch die Questreward-XP drastisch mit. Ein 70er Arbeitskollege meinte er bekomme mittlerweile über 55k XP für eine dieser Quests und er habe so sehr leicht die Questlöcher überbrücken können, indem er 2-3 Tage eben nur die Villen gespielt hat.

Ferner gibt es noch das System der Multikills, was Sturz eben schon angesprochen hat. Also die Kills die Euch mit 2er, 3er usw. angezeigt werden. Für jeden dieser Kills gibt es ca. 15% mehr XP. Es ist also lohnenswert als AoE Farmklasse eben auch dieses zu tun.

Bedingung hierfür ist jedoch, das die Mobs mindestens den gleichen Level wie man selbst haben (geht also sehr gut in den Villen) und recht zeitgleich das Zeitliche segnen. Diener sind von diesem System ausgeschlossen.

Mal schauen ob ich den Mitrapriester auf diese Art dann doch noch vor Release der neuen Questgebiete gemütlich mit den Villen auf 60 zocke um dann in Atzel’s Reich/Donnerfluss weitermachen zu können.

Als fragwürdiger Mechanismus ist mir das „Euer Ziel war gegen diesen Zauber immun“ aufgefallen. Heißt hier nun immun in der Tat immun, oder meint FunCom resist, so dass es sich um einen Lokalisierungsfehler handelt?

Interessant ist jedoch wann dieser Effekt auftritt. Das Missglücken von Zaubern tritt immer nach einem kritischen Zaubertreffer auf. Sprich critte ich, ein anderer Caster in meiner Gruppe, seine Dots (ja die können in AoC critten) oder Pets, gehen ein paar Sekunden nach dem Crit ALLE Casts ALLER Caster in der Gruppe/Raid ins immun des Mobs. Fraglich ist ob dies so gewollt ist, oder ob es sich um einen Bug handelt, da so Crit für Caster quasi zum Antistat wird, da es alle Caster für ein paar Sekunden im Raid blockiert, da der Mob eben castimmun ist. Das zehrt zum einem am Mana, da Casts dadurch nicht auf Cooldown gesetzt werden und direkt noch mal gewirkt werden können, aber bei jedem Versuch dennoch Mana kosten. Sprich man wird quasi gezwungen nach der ersten Immunmeldung zu warten, da sonst der nächste Cast auch wieder nicht erfolgreich wäre, eben solange bis der Mob nicht mehr durch den Crit castimmun ist. Eine Stellungsnahme seitens FunCom steht hier jedoch leider noch aus.

Marcus Lottermoser
Streamer/YouTuber/Redakteur at Myself
Jahrgang '79, seit Ende der '80er nerdiger Gamer. Absolvierte die Ausbildung zum Editor bei der Computec Media AG (PC Games) in Fürth. Kommunikationsdesigner durch die School of Life, Streamer und YouTuber aus Leidenschaft! Google+