Aion Priester Guide – Einführung in die Priesterklasse (Kleriker & Kantor)

Licht, gib mir Kraft…
Der Priester ist ein wahrer Meister der Heiligen-Magie. Er besitzt als einzige Klasse in Aion die Fähigkeit angeschlagene Verbündete zu heilen, schadhafte Zauber zu entfernen und die Gruppe mit seinem reinen Glauben zu inspirieren. Sollte der Priester dennoch mal zu spät eingreifen, kann er sogar Tote wieder zum Leben erwecken.

Diese heilenden und unterstützenden Fähigkeiten machen den Priester zu einem unersetzlichen Teil jeder erfolgreichen Gruppe, da ohne die heilende Hand eines Priesters jeder Krieger irgendwann das Zeitliche segnen würde.

Trotz Streitkolben und Lederrüstung (ab Level 9 und Klassen-Spezialisierung dann sogar Kettenrüstung und Schild, sowie Stäbe ) bevorzugt der Priester lieber das defensive Stellungsspiel und ist darauf bedacht, stets Distanz zwischen sich und seinen Feinden zu wahren. Denn nur so kann er ungestört zaubern, was die wahre Stärke des Priesters ist.

Doch Vorsicht, ein auf sich allein gestellter Priester ist keinesfalls ein Opfer, sondern ein ernst zunehmender Gegner. Einmal im Nahkampf, hat der Priester diverse Möglichkeiten seinen Kontrahenten zu behindern oder zu betäuben, um so wieder auf sichere Distanz zu gelangen. Dort bittet er um göttliche Hilfe und überschüttet seinen Feind mit dem Zorn der Natur, stets darauf Bedacht entstandene Wunden direkt wieder zu heilen.

So kann es der Priester auch mit einer Vielzahl von Gegnern aufnehmen, wo dem stärksten Krieger nur die Flucht als Alternative bliebe. Es sei denn, ihm steht ein Priester zur Seite…


 
Die Basisfähigkeiten des Priesters
Um den Priester im Verlauf des Spiels erfolgreich zu spielen, ist es ratsam, sich seine Fähigkeiten gedanklich in 2 Kategorien einzuteilen:

a) Heil- und Verstärkungszauber (Buffs) für sich und seine Verbündeten.
b) Schadens- und Schwächungszauber (Debuffs), welche auf Gegner gewirkt werden.

Je nach Situation muss der Priester entscheiden, ob es ratsam ist Schadenszauber auf den Feind zu casten, damit dieser schneller besiegt werden kann, oder aber, ob Verbündete dringender seine Aufmerksamkeit benötigen und er stattdessen zu einem Heilzauber greifen sollte. Für jede Situation steht eine Vielzahl an Zaubern zur Verfügung:

Level 1:             Smite I (Zerschmettern): Fügt einem Gegner 85 Punkte Erd-Schaden zu (18 Mana, 2Sek Zauberzeit, 2sek Abklingzeit, 25m Reichweite)
Heal I (Heilendes Licht): Stellt 93 Lebenspunkte bei einem verbündetem Ziel wieder hier (13 Mana, 2Sek Zauberzeit, keine Abklingzeit, 23 Meter Reichweite)

Level 3:             Blessing of Life I (Segen der Gesundheit): Erhöht für die Dauer von 60 Minuten die maximale Gesundheit des Ziels um 10% (30 Mana, Instant, keine Abklingzeit, 15m Reichweite)
                        Hallow Swing I (Geheiligter Schlag): Ein Stoß, der 51-55 Punkte physischen Schaden beim Ziel verursacht und dessen Angriffsgeschwindigkeit für 10 Sekunden senkt. (11 Mana, Instant, 8Sek. Abklingzeit, 15m Reichweite)

Level 5:             Blessing of Protection I (Segen des Felsens): Erhöht für die Dauer von 60 Minuten die Verteidigung gegen physischen Schaden des Ziels um 10% (41 Mana, Instant, 1Sek Abklingzeit, 15m Reichweite)
                        Light of Renewal I (Licht der Erneuerung): Stellt Anfangs 11 Lebenspunkte, danach alle 2Sek für 8Sek 11 weitere Lebenspunkte beim Ziel wieder her. (17 Mana, Instant, 5Sek Abklingzeit, 23m Reichweite)

Level 7:             Heavens Judgement I (Himmelsurteil): Verursacht 121 Punkte Wind-Schaden beim Gegner und hat eine Chance den Gegner für einen Moment außer Gefecht zu setzen. Benötigt Hallow Swing. (27 Mana, Instant, 24Sek Abklingzeit, 25m Reichweite)

Level 9:             Resurrection I (Licht der Wiederauferstehung): Belebt ein gefallenes Ziel wieder (262 Mana, 6Sekunden, keine Abklingzeit, 15m Reichweite)
                        Promise of Winds I (Versprechen des Windes): Für 30 Minuten haben Eure Angriffe eine 5% Chance zusätzlich 52 Punkte Schaden zu verursachen (51 Mana, Instant, 10 Sekunden Abklingzeit, kann nur auf sich selbst gewirkt werden)

Die tatsächlichen Werte können je Level und Ausrüstung variieren!
 
Das Spielen als Priester: Allein…
Im Solospiel und vor allem beim Leveln, entfaltet der Priester sein gesamtes Schadenspotential. Hier geht es darum die Feinde möglichst schnell ins Jenseits zu befördern. Angriffe werden zu mächtigen Ketten kombiniert, sog. Chain Combos, und der Gegner wird mit allen schwächenden Zaubern belegt, die der Priester im Repertoir hat, um den Schaden, den der Priester kassieren muss, möglichst gering zu halten.

Daher ist es empfehlenswert sich eine Rotation der Fähigkeiten auszudenken. Zu Beginn sieht diese Rotation gegen Nahkämpfer wie folgt aus: Stellen Sie sich auf maximale Entfernung zum Gegner, also 25 Meter (die Reichweite von Smite) und casten 2x Smite . Nachdem das erste Smite einschlägt und Sie so die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich gelenkt haben, beginnt dieser auf Sie zu zulaufen. Bevor dieser Sie jedoch erreicht, schlägt bereits das zweite Smite ein.

Nun sollte der Gegner in Nahkampfreichweite sein und mit seinen Attacken beginnen. Um den Schaden zu minimieren wird nun Hallow Swing genutzt, welcher die Angriffsgeschwindigkeit des Gegners reduziert und er dadurch insgesamt weniger Treffer an Ihnen erzielen kann. Anschließend folgt ein sofort gezaubertes Heavens Judgement . Mit einem abschließenden Smite sollten Sie nahezu jeden Kampf für sich entschieden haben.

Sollte der Gegner einem Zauber widerstehen, müssen Sie zusätzliche Smites einplanen, aber auch Ihre Gesundheitspunkte überwachen und evtl. einen Heilzauber einstreuen. Wichtig ist jedoch, dass der Schwächungszauber Hallow Swing auf dem Gegner niemals ausläuft, da er sonst mehr Schaden an Ihnen verursachen würde.

Bei Fernkämpfern sind Sie natürlich in der Pflicht zu Diesen zu gelangen, um sie zu stören, da Zauberer sicherlich nicht zu Ihnen kommen werden. Nach einem ersten Smite aus der Entfernung ist es Ihre oberste Priorität in Nahkampfreichweite zu gelangen, um den Gegner mit  Hallow Swing -> Heavens Judgement richtig einschenken und so beim Zaubern stören zu können.

Sollte es zum Kampf mit mehreren Gegnern kommen, wirken Sie zunächst alle Heilung über Zeit Zauber (HoTs) und erneuern Sie diese regelmäßig, während Sie sich der Gegner systematisch, nacheinander entledigen. Sollte es einmal brenzlig werden, keine Panik, greifen Sie einfach auf Ihre direkten Heilzauber zurück. Nach diesem Prinzip kann der Priester auch spielend 2-3 Gegner gleicher Stufe besiegen.

…und in der Gruppe
Zu Zweit oder im Gruppenspiel wird sich der Priester in der Regel eher defensiv verhalten. Hier ist es Ihre Aufgabe alle Gruppenmitglieder mit Stärkungszaubern zu versehen und die Gesundheitspunkte des Kriegers, welcher die Gegner an sich bindet, im Auge zu behalten. Die Gegner zu erledigen ist Aufgabe der Schadensausteiler, nicht Ihre, denn Sie können zwar ein bisschen Schaden machen, die Schadensklassen aber kein bisschen Heilen. Sollten sie dennoch Zeit übrig haben, belegen Sie zunächst die Gegner mit Ihren Schwächungszaubern. Sollten Sie dann noch Zeit haben, können Sie den einen oder anderen Schadenszauber auf die Gegner loslassen. Achten Sie aber nicht nur ausschließlich auf die Gesundheitspunkte des Tanks. Flächenschaden knabbert oft an der Gesundheit der gesamten Gruppe, die von Ihnen wieder aufgefüllt werden muss!

Eine allgemeingültige Regel oder Rotation kann man beim Heilen leider nicht anwenden, da Heilen zum größten Teil aus Erfahrung besteht. Diese Erfahrung besteht aus den 4 großen Ws des Heilens : Wer wird Schaden bekommen? Wann wird Schaden kommen? Wie hoch wird der Schaden sein? Welchen Heilzauber verwende ich am besten?

Sofern Sie sich diese vier Fragen immer wieder stellen, wählen Sie später automatisch das richtige Ziel, zur richtigen Zeit aus und verwenden dazu noch den passenden Heilzauber.

Wenn Sie zudem noch ein Auge für die Situation und das Stellungsspiel entwickeln, gerne in der Gruppe spielen und Verantwortung übernehmen, steht Ihrer erfolgreichen Karriere als Priester nichts mehr im Wege und Sie werden ein gern gesehener Gast in jeder Gruppe sein. Sollte gerade am Anfang doch etwas schief gehen gibt es noch immer die Resurrection-Fähigkeit.
 
Der weitere Weg des Priesters (ab Level 10)
Ab Level 10, bzw. nach Beendigung der ersten Kampagnen-Questreihe, hat jeder Priester die Möglichkeit sich zu spezialisieren, wobei die Basisfähigkeiten bei beiden Spezialisierungen erhalten bleiben.

Der Kleriker folgt weiter dem heiligen Pfad der Erleuchtung und gibt sich ganz der Kunst des Heilens hin, um diese Gabe weiter zu perfektionieren.

Wohingegen sich der Kantor auf unterstützende Stärkungszauber und den Nahkampf spezialisiert und dabei ein wenig seine Heilkünste vernachlässigt.

In wie weit sich das auf die Spielweise und die Wahl der Gegenstände auswirkt, lesen Sie im nächsten Guide.

Marcus Lottermoser
Streamer/YouTuber/Redakteur at Myself
Jahrgang '79, seit Ende der '80er nerdiger Gamer. Absolvierte die Ausbildung zum Editor bei der Computec Media AG (PC Games) in Fürth. Kommunikationsdesigner durch die School of Life, Streamer und YouTuber aus Leidenschaft! Google+