Hallen der Reflexion – ein Guide

Eigentlich wollte ich ja meinen Guide zu den neuen Icecrown 5 Mann Instanzen chronologisch fortführen. Aber nach dem Artikel zum Schmiede der Seelen Guide werde ich mich erstmal mit den Hallen der Reflexion beschäftigen, da die Instanz offenkundig doch bei Heilern und Tanks, aber auch bei DDlern als schwierigste der dreien gilt, meines Erachtens durchaus zu Recht.

Die Hallen der Reflexion oder Halls of Reflection bestehen im Wesentlichen aus zwei Teilen. Einem Bereich, der stark an Violett Hold erinnert und in dem runden Raum, in dem sich Frostmourne befindet, abspielt sowie einem zweiten, in dem man vor dem Lichking fliehen muss.

Gerade der erste Teil macht doch oft Probleme. Es gilt 2x 4 Wellen zu schlagen und die beiden Bosse Marwyn und Falric. Die Wellen werden immer stärker und gefährlicher, gutes, sauberes Spiel ist hier absolut zwingend. Das geht mit der Aufstellung schon los. Es gibt hier im Prinzip drei Varianten: in der Mitte, direkt an dem kleinen Altar, in der Nische links oder am Eingang. In meinen Augen ist die letztgenannte die eindeutig beste. Warum? Die erste Variante sorgt dafür, dass man von Spawns umzingelt wird. Bereits die Initialaggro wird verteilt, was für den Tank puren Stress bedeutet. Dazu kommt, dass das Objekt in der Mitte die Line of Sight bricht, ergo Heilen, aber auch Taunten und Chargen/Grippen schwerer macht.

Die Nischenvariante halte ich für sehr schlecht, weil man einerseits Raum aufgibt, der durchaus als Sicherheitspolster dienen kann (wenn der Mob 20 Meter zum Stoffi rennt, habe ich 20 Meter Zeit für eine Reaktion als Tank) und andererseits gerne dazu führt, dass alle von den AoE Effekten (Falle/Flamestrike) erwischt werden, was schnell zu toten führt.  Damit bleibt die Eingangsvariante. Man kann auch hier etwas mit der Line of Sight spielen, wenn die Caster von den nahegelegenen Seiten kommen. Aber vor allem hat man Raum für Reaktionen und man kann dem Tank auf einfache Art und Weise Initialaggro von fast allen Mobs verschaffen.

Kommen wir nun kurz zu den Mobs. Es gibt zum einen Footsoldier, das sind Kriegermobs mit Schwert und Schild. Die müssen getankt werden, weil sie alles weiche in 2 Hits umlegen. Allerdings haben sie keine nervigen Specials, insofern kann man sie bis zum Schluss auf dem Tank lassen. Die zweite Art von Mobs sind die Mercenaries/Söldner. Bei ihnen handelt es sich um Rogue Mobs, die ab und an einen Kidney Shot/Nierenhieb auf den Tank setzen. Wenn das bei großen Wellen passiert, muss der Heiler hier sofort reagieren, sonst wipet man unter Umständen. Weiterhin wirft er manchmal seinen Dolch auf entferntere Ziele, was relativ ungefährlich per se ist. Zwar bekommt das Ziel einen dreifachen Stack Gift, aber der Schaden, der hierdurch entsteht, ist nicht so wild. Gefährlicher kann das Gift sein, das er im Nahkampf verwendet, wenn er das auf den Tank packt und dann im Nierenhieb auch noch die Nahkampfangriffe durchkommen, wirds oft eng. Zu guter Letzt benutzt er ab und zu noch die Fähigkeit Shadowstep auf ein beliebiges Ziel, gerne den Heiler, drückt dem Ziel dann einen Schlag rein (so 6-7 k an meinem Schami) und rennt wieder zum Tank.

Weiterhin gibt es einen Gewehrschützen/Rifleman, der in Huntermanier im Nahkampf unter sich eine Verlangsamungsfalle legt sowie ab und zu per Schuss einen der Ranged/Heiler in einen Eisblock setzt, der allerdings nicht lange hält. Trotzdem potentiell gefährlich. Die gefährlichste Fähigkeit ist aber der Cursed Arrow, ein Fluch, der den Magieschaden auf dem Ziel um 50 % erhöht. In Kombination mit dem Gift oder den Nukes der Caster, zu denen wir noch kommen, ist diese Fähigkeit potentiell tödlich und sollte daher, wenn es möglich ist, sofort entfernt werden.

Die Caster setzen sich zusammen aus Priestern, die ein Single Target Fear und eine Heilung namens Dark Mending casten. Da sie relativ weich sind, nicht wirklich feste zuschlagen und eh unterbrochen werden müssen, ist das ein Fall für die DDler, die hier ohne großes Antanken sofort drauflosgehen sollten. Nichts ist ärgerlicher, als eine Welle länger bekämpfen zu müssen als notwendig. Die Mages casten Frostbolts und Fireballs, dazu ab und an Flamestrikes, aus denen man herauslaufen sollte. Wenn man wie vorgeschlagen im Eingang steht und der Tank dann die Melees gebunden hat, kann man sich relativ frei im Raum bewegen und so dem AoE ausweichen. Desweiteren castet er eine Illusion von sich, die ebenfalls die gleichen Spells einsetzt wie der echte Mage. Wichtig ist hier: steht nur noch eine Illusion von der Welle, spawnt bereits die nächste. Das kann sehr ungünstig enden, man sollte das also wissen und ggfs erst die Illusion und dann den Magier machen. Besser ist es aber eh, erst die weichen Caster zu versägen, bevor man die Melees verhaut (Ausnahmen sind hier die Wellen mit 4 Melees, wo eventuell die Härte des Tanks doch etwas sehr auf die Probe gestellt wird, da sollte die Reihenfolge Priest-> Rogue -> Rogue oder Mage lauten).

Wichtig ist weiterhin: der Wellenspawn erfolgt ca 5-6 Sekunden nach dem Tod des letzten Mobs. Ergo kann man Tote nur per Rebirth vom Druiden wieder hochholen, normale Rezzes klappen selbst mit über 1k Haste nicht, weil man wieder in den Kampf kommt. Reinlaufen geht übrigens auch nicht, weil sich die Tür im Eingang schließt. Weiterhin wichtig: jede kleine Pause zum Trinken nutzen. Schließlich und endlich: die Mobs sind alle Untot, ergo funktioniert hier Shackle wie auch jegliche Huntertrap oder Palafear. Wichtig ist auch: Interrupts nutzen. Damit reduziert man den Schaden teilweise erheblich.

Einige Tips noch aus Sicht der Klassen, die ich spiele. Als Schamane sollte man seine Vorteile als Heiler nutzen. Cleansing Totem ist Pflicht, wer gut ist, kann ungefähr mitzählen, wo er manuell decursen muß und wo das Totem gleich tickt. Fluch immer sofort runternehmen. Ansonsten keine Experimente, der Schaden, der manchmal in die Gruppe fliegt, ist enorm, gleiches gilt für den Tank (mir ist schon ein 50 k HP Dk abgenippelt, weil ich einen Counterspell sitzen hatte und der DK im Kidney Shot stand mit 4 Melees auf sich drauf). Als Kriegertank ist die Instanz sicherlich nicht ganz einfach, aber wenn man sich auf seine Stärken besinnt, ohne Probleme tankbar. Das heißt, mit Initialaggro sofort Reflect anwerfen, das erste Target entweder direkt angreifen oder anchargen. Wenn man keine total vermurkste Spawnposi hat, erwischt man nun den zweiten Mob gleich mit per Thunderclap. Alternativ charged man den zweiten Mob an, wenn der erste direkt am Eingang gespawnt ist, thunderclapped hier, wenn man zwei Ziele trifft, ansonsten irgend ein Aggrostyle. Den dritten Mob per Intercept, Wurf oder Taunt einfangen. Das geht locker in 3-4 Globals, bevor die Mobs einen der eigenen Leute erreicht haben. Dann eine Tankposition etablieren, ggfs noch einen Caster antanken via Wurf/Intercept/Reflect, je nachdem, was man noch nicht verwendet hat. Hier vier Mobs zu binden sollte mit etwas Übung kein Problem sein, gerade wenn die DDler auf dem ungetankten Focus hängen.

Kommen wir zu den Bossen. Falric ist ein Schutzkrieger, der an sich wirklich unspektakulär aussieht. Dummerweise hat er einen ausgesprochen nickeligen Softenrage in der Form, dass man immer weniger Schaden und Heilung verursacht. Da er die Gruppe in relativ regelmäßigen Abstand feart, dieser Fear nicht abwendbar oder unterbrechbar ist und auch enormen Schaden macht, bricht in der Regel nach dem dritten Fear die Gruppe zusammen. Das gilt insbesondere, weil er auch noch einzelne Target zwischendurch paralysiert. Erwischt er hier nach dem 2. oder 3. Fear den Heiler, dann ist relativ schnell Feierabend. Die Devise muss daher lauten: DPS aus der Hölle, vor allem, so lange man noch 100 % Schaden macht. Bloodlust/Heroism sofort an wenn der Tank am Mob steht, ditto für Trinkets/Cooldowns.

Boss Nummer 2 ist ein Dual Wield Deathknight. Auch hier ist der Schaden auf den Tank nicht überragend, aber für die Gruppe hat er ein paar unschöne Überraschungen. Wichtig ist: raus aus den lila Zonen am Boden, diese verursachen einen stackenden Debuff namens Corrupted Touch, der den Schattenschaden erhöht (pro Stack 30 %). Bekommt man dann Shared Suffering, einen anderen Debuff, der für 6000 Schaden alle 3 Sekunden tickt, hat man ein Problem. Zwar kann man beides dispellen, eins ist jedoch ein Fluch, das andere Magie. Dispellt man Shared Suffering, wird der Schaden auf die Gruppe aufgeteilt und damit gut heilbar, idealerweise läßt man den Debuff jedoch 1-2 mal ticken, weil bei einem Dispell der Restschaden (der Debuff tickt für 12 Sekunden) direkt appliziert wird. Schließlich castet Marwyn noch Corrupted Flesh auf ein Ziel, das die HP um 50 % senkt. Man kann sich nun bildlich vorstellen, wie die typischen „oh, ich bin tot“ Aktionen ablaufen: Spieler A steht in der Siffe, bekommt 3-4 Stacks und den Magie Debuff – wenn er dann noch 50 %weniger HP hat, ist schnell der Besuch bei Bob angesagt.

Ich finde Marwyn deutlich einfacher an sich, aber auch hier kann man wipen, wenn die Leute sich nicht vernünftig bewegen. Immerhin gibt es hier keinen richtigen Enrage Faktor, so dass zur Not auch 1 DDler reicht, um den Mob irgendwie umzuhauen.

Nachdem man diesen Event überstanden hat, kommt man zu einem kleinen Zwischenmob, der knapp 400k HP hat und nach einer Zeit Abbilder der Gruppe spawnt. Die sind an sich harmlos, wenn sie jedoch sterben, explodieren sie für Schattenschaden. Explodieren alle zugleich, hat man einige Tote zu beklagen. Ergo: wie bei Freya und den kleinen Adds etwas mit Hirn bomben und nicht die ganze Gruppe gleichzeitig sprengen.

Nach einer kurzen Szene im Thronraum erkennt Sylvannas, dass sie Arthas nicht gewachsen ist und fordert die Gruppe auf, mit ihr zu flüchten. Der verlangsamte Arthas folgt einem, und errichtet mehrere Eisbarrieren, die Sylvannas in dem Moment zerstört, wo man den letzten Mob der spawnenden Welle vernichtet hat. Die Wellen bestehen aus drei Arten von Mobs: Abominations, Witch Doctors und Ghulen. Die Ghule sind harmlos und können einfach gebombt werden. Die Witch Doctors sollte man danach focussen, da sie relativ schwierig zu tanken sind. Sie casten Shadowbolts und Shadowbolt Volleys sowie Curse of Dooms auf einzelne Spieler. Der Tank wird sie nur teilweise binden können, weil er mit den Abos beschäftigt ist. Diese spalten nach vorne und haben außerdem eine Spuckattacke, die man dispeln sollte. Das Problem ist nun, dass der Tank nicht wild durch die Gruppe flippern kann, weil dann die Abos mit ihrem Spalten alles, was keine Platte trägt, onehitten. Ergo kann man da zwar ein wenig Aggro aufbauen, es wird aber nicht reichen für alle Mobs (selbst mit Reflect, Silence via Wurf etc).

Auch hier hat man eine Enrage Mechanik, weil die Spieler sterben, wenn sie in Kontakt mit der Aura von Arthas kommen. Man kann und darf gerade bei der letzen Welle gerne alle Cooldowns zünden, die man hat, danach braucht man sie eh nicht mehr.

Wenn dies geschafft ist, wird man von dem jeweiligen Luftschiff der eigenen Fraktion gerettet.

Bei Fragen und Anmerkungen einfach einen Comment hinterlassen, ich werd mich dann wieder melden 🙂

Streamer/YouTuber/Redakteur at Myself
Jahrgang '79, seit Ende der '80er nerdiger Gamer. Absolvierte die Ausbildung zum Editor bei der Computec Media AG (PC Games) in Fürth. Kommunikationsdesigner durch die School of Life, Streamer und YouTuber aus Leidenschaft! Google+