Die EndGame-Problematik – Gibt es überhaupt ein EndGame nach WoW?

Wenn man sich in den Foren umschaut, was der Hauptgrund der Spieler ist, der sie zu einem Gamequit bei einem beliebigen MMO führt, sind es meist fehlende Perspektiven und mangelnde Motivation im sogenannten EndGame, also der Bereich des Spiels den man erreicht, sobald man seinen Charakter auf das maximale Level gebracht hat.

WoW wird hier gerne als Referenz heran gezogen, da WoW zumindest in Bezug auf das PvE-EndGame mittlerweile genügend Raidcontent zur Verfügung stellt. Aber das war bei weitem nicht immer so. Allerdings hatte WoW den großen Vorteil, das erste Spiel zu sein, was ein kommerzieller Massenerfolg werden sollte. Betrachtet man Rückblickend den Zeitraum, den ein Spieler von Level 1 bis 60 gebraucht hat, ging wesentlich mehr Zeit ins Land, als es bei neueren MMOs Heutzutage der Fall ist. Früher brauchte man Monate, heute sprechen wir von Wochen oder gar Tagen, bis die ersten Spieler das Level-Cap erreicht haben.

Woran liegt das? Zum einen an der großen Erfahrung der Spieler. Die meisten Online-Spieler haben mittlerweile schon Erfahrungen in anderen MMOs gesammelt und wissen längst worauf man beim Leveln achten muss und wie man den schnellsten Weg zum Leveln findet. Jungfräulich ist fast niemand mehr, da alle bereits in Kontakt mit einem anderen MMO gekommen sind. Beim ersten MMO hingegen hält man sich gerade zu Beginn mit Kleinigkeiten auf, die zwar nett sind, aber die eigentliche Levelgeschwindigkeit dramatisch verringen. Zusätzlich dazu, sammeln interessierte Spieler bereits in den Closed und Open Betas erste Eindrücke und Erfahrungen und machen erste Fehler dort, um sie später im eigentlichen Spiel-Release zu vermeiden. Ein weiterer Punkt, der die Geschwindigkeit beim Leveln erhöht, sind sogenannte Data-Miner Seiten, wo man mittlerweile jede gewünschte Information online abfragen kann. Gerade zu Beginn von WoW musste man Questmobs noch suchen, was nicht selten sehr lange gedauert hat. Heute schlägt man in den Datenbanken nach und spart so wertvolle Zeit.

WoW hatte nun den Vorteil, das es a) weniger erfahrene Spieler gab, und b) kaum Datenbanken. Während die breite Masse also noch levelte, hatten die Entwickler Zeit, sich um das EndGame zu kümmern, was nach und nach in Form von Raids und neuen Instanzen dazu kam. Diese Zeit haben Entwickler neuer MMOs nicht. Schaut man sich z.B. Age of Conan an, so waren Spieler, trotz des Questengpasses zwischen 40-80, relativ schnell auf dem maximalen Level angekommen, nur um dann festzustellen, dass es weder PvP noch PvE Content gab. Ähnlich sieht es nun bei Star Trek Online aus. Cryptic werkelt mit Hochdruck an den sogenannten Raidisodes, die dann das PvE Endgame darstellen, aber derzeit sitzen die Admiräle gelangweilt in ihren Schiffen und wissen nicht was Sie tun sollen.

Leveln nun die Spieler einfach nur zu schnell, oder programmieren die Entwickler mittlerweile einfach zu langsam? Wahrscheinlich eine Mischung aus beiden. So wie WoW damals auf den Markt kam, würde Heute kein Spiel mehr Erfolg haben. Die Messlatte wurde dank Blizzard über die Jahre sehr nach oben verschoben. Aber eben genau mit diesem Hintergrundwissen sollten sich die Entwickler einfach ein halbes oder ganzes Jahr mehr Zeit zum polishen eines neuen MMOs nehmen, und zumindest ein Mindestmaß an Endgame direkt zum Release bereit stellen. Die Planung, erst Monate nach dem Release Endgame zu veröffentlichen, ist in der heutigen Zeit kaum noch tragbar und stößt bei vielen Spielern auf Unverständnis. Anscheinend scheinen nur die Spieler von Blizzard gelernt zu haben, nicht aber andere Softwarefirmen. Denn mit fast jedem neuen MMO Release, tappt eine andere Softwareschmiede in die Endgame Falle.

Ausnahmen dabei sind PvP-orientierte Spiele wie Aion oder Warhammer Online. Da es hier eigentlich nicht auf den PvE Content ankommt, der immer wieder frisch vom Entwickler nachgeschoben werden muss, steht das PvP untereinander im Vordergrund. Allerdings müssen die Anreize richtig vom Spiel gegeben werden. Der Entwickler muss also eine gute Basis für’s PvP schaffen. Was in EvE-Online bestens funktioniert, scheinen die Spieler in Aion und Warhammer verlernt zu haben. Denn hier kommt es auf die Spielerideen an: Playerdriven Content. Doch leider scheinen sich die meisten eben lieber etwas servieren zu lassen, als selber das Heft in die Hand zu nehmen und Content zu schaffen. Sicherlich sind solche Spieler besser bei WoW aufgehoben.

Den besten Playerdriven Content rund um die Territoriale-Vorherschafft zelebriert seit 2003 EvE-Online. Sicherlich sind Warhammer und Aion in gewissem Maße an dieses Prinzip angelehnt, erreichen die Dramatik und Spannung des EvE-Universums allerdings nicht. Das mag primär daran liegen, das Spieler das Spielprinzip nicht annehmen und eben nicht mitspielen. Zwischen Damals und Heute liegt eben WoW. Spieler die gelernt haben selber zu spielen, mögen Ihren Spaß finden, Spieler die in WoW gelernt haben zu konsumieren, sind mit dem offenen End-Game überfordert und schnell gelangweilt. Hier würde ich soweit gehen und behaupten: Das Spiel ist nicht schlecht, sondern nur die Community, die es spielt.

Da aber augenscheinlich die breite Masse, die WoW ja so kommerziell erfolgreich gemacht hat, eben ein WoW 2 haben will, behaupte ich einfach mal frech, das die breite Masse, die derzeit WoW spielt, lediglich in WoW 2, oder wie auch immer das neue MMO von Blizzard heißen wird, einen für sich akzeptablen Endgame Content finden wird, mit dem sie dann allerdings auch nicht zu 100% zufrieden sind 😉

Marcus Lottermoser
Streamer/YouTuber/Redakteur at Myself
Jahrgang '79, seit Ende der '80er nerdiger Gamer. Absolvierte die Ausbildung zum Editor bei der Computec Media AG (PC Games) in Fürth. Kommunikationsdesigner durch die School of Life, Streamer und YouTuber aus Leidenschaft! Google+