Ein vorläufiges Fazit zu Wrath of the Lich King

Wir hatten gestern im TS3 eine interessante und längere Diskussion zum Thema Wrath of the Lichking und wie wir zu diesem Addon stehen. Diese Diskussion soll der Ausgangspunkt sein für den folgenden Artikel. Um es vorwegzunehmen, ich halte Burning Crusade für das deutlich bessere Addon, trotz der spannenderen Loreelemente und der wohl schöneren Zonen in LK.

Warum, das will ich erläutern. Zum ersten ist da die Zahl und Art der Raidinstanzen. In BC gab es kein Recycling. Das Raiden fing auch von Anfang an auf einem relativ knackigen, eventuell etwas zu knackingen Niveau an (Nightbane 1.0, Gruul und Mag). Aber die Encounter waren spannend, weil sie in der Regel gut designt und fordernd waren ohne allzuviele Oneshot Momente. Die Krone war wohl der T5 Content, ich glaube, ehrlich gesagt, dass Blizzard weder davor noch danach eine bessere Instanz herausgebracht hat, insbesondere unter dem Gesichtspunkt Classstacking und Raidbalancing. Wobei ich SSC für deutlich besser designt halte als TK, da war Voidreaver etwas zu einfach, Solarian in der ersten Version (Stack Arcane Resi ftw) zu behämmert und Al’ar leider etwas bugged war. Immerhin war der Endkampf gegen Kael’thas mehr als nur eine Entschädigung für diese Defizite.

Dass der T6 Content in meinen Augen in vielen Bereichen etwas zu einfach war, hatte ich damals schon auf Meleecraft geschrieben, trotzdem hat mir damals Hyal sehr gut gefallen und auch der schwarze Tempel war stimmungsmäßig und auch von einigen Encountern her sehr spannend (aufgrund der Zahl der Bosse fiel es auch nicht ins Gewicht, dass Supremus und Akama eher Witzfiguren waren). Illidan und Archimonde waren in jeder Hinsicht episch. Als absolute Krone gab es dann noch Sunwell. Eine Instanz, die von vorneherein als Hardcore Instanz designt und so zu spielen war. Wo man zeigen mußt, ob man den Willen dazu hatte und auch den Skill, die Instanz niederzuringen. Tolle Encounter, teilweise etwas sehr am Limit getunet (Muuru 1.0) und leider,und das ist mein größter Kritikpunkt hier: sie lud sehr zum stacken von Priestern/Schamanen (je nach Encounter) ein, forderte absolut maximierte Setups und führte dazu, dass die führenden Raids vielfach eben jene Klassen aus den kleineren Raids raussaugte, damit man raidfähig blieb.

Wenn ich mir dagegen WotLK anschauen, dann bleibt im ersten Raidtier (10er hatte man einfach mal den 25ern zugeschlagen, nur dass man diese Encounter größtenteils einfacher machte) ein total lächerlicher Aufguss von Naxx, wo jeder Tastaturdreher nach 4 Wochen durch war, Sartharion (imho der einzige wirklich gute Encounter im ersten Raidtier, weil das Balancing über die drei Adds funktionierte, allerdings ohne Adds lächerlich einfach) und Malygos, den man vor allem als nervigen Vehikelencounter in Erinnerung halten wird, der zumindest bei mir das erste Mal in WoW Schwindelgefühle hervorrief wegen der Wirbeleffekte in der Luft.

Der nächste Tier war der einzige, der wirklich eine gute designte Instanz bereithielt mit Ulduar. Auch wenn die Softmodes relativ simpel war, man konnte sie nicht wirklich alle bruteforcen. Yogg war auf jeden Fall so ein Encounter. Es war zwar nervig, dass man wegen einiger Movementprofis hier lange nicht zum Kill kam, aber immerhin, der Boss lag nicht nach 3 Pulls auf der Nase. Die Hardmodes waren dafür wirklich gut, zumindest größtenteils. Hodir war offenkundig in der 2 Minuten Version etwas übertrieben (wir haben ihn im 10er damals mit einem extrem gestackten Casterlineup gepackt), aber ansonsten haben die Hardmodes hier wirklich Spass gemacht.

Dummerweise wurde dies im nächsten Tier wieder zunichte gemacht, alle Ulduarversager mußten sich nicht grämen, denn es gab ja nun wieder eine Freeloot Instanz, die man in einer Stunde pro ID abfarmen konnte – und der Loot war besser als der Ulduar Hardmode Kram. PdOK ist sicherlich ein etwas anderes Kaliber und eher einer Raidinstanz angemessen. Aber wenn ich sehe, wieviele Fehler man im normalen Modus machen darf und trotzdem noch zum Erfolg kommt, dann ist das einfach nur lachhaft.

Erst mit Icecrown gibt es wieder eine ernstzunehmende Instanz, wo das Balancing zwischen Hard- und Softmodes weitestgehend stimmt und wo der Endboss einem einen mehr als spannenden Kampf liefert. Allein dass der zonenweite Buff schon jetzt, mitten im Progress, eingeführt wird, ist in meinen Augen mehr als nur ein Schönheitsfehler.

Was nicht ganz so deutlich anklingt, was ich aber persönlich als sehr fragwürdig empfinde, ist die Gleichschaltung von 10er und 25er. Im Endeffekt hat das in PdOK zur absurden Situation geführt, dass man mit einem Charakter die Instanz pro ID 4x betreten konnte und dies am Anfang auch gemacht hat für Marken. Es ist einfach sehr nervig, wenn man im Progress zum Markensammeln auch die 10er machen muss quasi, um nicht Gear, das man im Progress braucht, zu verschenken.

Es ist auch nach wie vor nur teilweise gelungen, die Schwierigkeit auf die Achievements auszulagern. Teilweise sind die Achievements einfach sehr behämmert designt (aktuelles Beispiel: Full House bei Deathwhisper) – teilweise macht man die Sachen fürs Meta Achievement einfach so nebenbei (Marrowgar oder Saurfang) und teilweise zwingen sie einen, wenn man sie nicht sofort macht, quasi zum Verzicht auf den Hardmode. Dazu kommt, dass Blizzard mit allen Versuchen, über Trybegrenzung oder Immortal und Konsorten mehr Spannung reinzubringen, gescheitert ist. Insbesondere die Trybegrenzung hat in ICC nur zum Auslagern der Tries auf den 1. und ggfs 2. Twinkraid gebracht. Alles in allem hat Blizzard zwar nun erreicht, dass mehr Leute denn je raiden. Allerdings auf Kosten derer, die das Raidgame mit zu dem gemacht haben, was es ist, weil sie diesen Content seit Classic bestreiten.

Ein weiterer Kritikpunkt aus meiner Sicht sind die Veränderungen beim Heilen und Tanken. Beim Heilen ist es mittlerweile absolut unmöglich, ohne Palas auszukommen. Im 10er werden manche Hardmodes faktisch unmöglich damit, im 25er sind bei einigen Kämpfen 2 Holies unabdingbare Pflicht, teilweise nimmt man auch gerne noch einen dritten (Saurfang). Das ist jedoch nur die Spitze des Eisbergs., Viel gravierender ist es, und da muss man Blizzard zugestehen, dass sie dies nun am Ende des Addons auch anerkennen, man heute nicht mehr heilt, wenn jemand low geht, sondern man heilt sobald jemand 98 % HP hat. Die Tankhp springt munter von 100 auf 20 und wieder auf 100, jeder Global, der vom Tankheiler an anderer Stelle gebraucht wird, führt schnell zum Tanktod. Das Heilen ist sehr spammig geworden, man wird vielfach auf einen Skill beschränkt oder auf 2. Jeder, der länger als 2-3 Sekunden auf 50 % rumgondelt, ist in unmittelbarer Gefahr zu sterben, so dass dieser Stil der Heilung auch notwendig ist. Das ganze ähnelt mehr und mehr einem Whack a mole Spiel und es verdirbt mir jedenfalls mehr und mehr die Lust darauf, auch in Cataclysm noch einen Heiler zu spielen, denn die Anforderungen an einen guten Heiler sind in meinen Augen massiv gesunken.

Beim Tanken ist dies sehr ähnlich. Zumindest Palas und Krieger haben beim Threataufbau gegen Bosse überhaupt gar keine Probleme – im Gegenteil, es wird grad beim Warrior mit jedem Patch einfacher, weil zwar der DPS etwas generft wurde, aber die Threat Modifikatoren sich verändert haben und nun auch noch der Revengebuff kommt. Ich meinte gestern im TS dazu nur: es führt mittelfristig dazu, dass ein Tank mit einem gut gesetzten Vigilance knappe 6500 – 7000 TPS fährt, wer, außer einem Hunter, der sein Feign Death aus der Leiste zieht, soll da noch drankommen? Das Threat Game ist also, auch dank Blizzard, die das als nicht so spannend empfanden, raus. Was bleibt, sind Positionierungsgeschichten, die aber meistens recht simpel sind, Tankwechsel via Taunt und bei ganz wenigen Encountern der präventive Einsatz von CDs.

Auch das PVP ist nicht wirklich besser geworden. Die neuen BGs sind allesamt gefloppt, die Leute wollen weder in WG noch in den BGs wirklich mit Vehikeln durch die Gegend fahren sondern sich lieber persönlich auf die Fresse hauen (das sieht man ja nicht zuletzt auch an der Tendenz in Randomgruppen, nur sinnlos an irgendeinem Friedhof oder in der Mitte des BGs zu zergen). Wenn man schnell in einen BG kommen will, so sind die Klassiker Warsong und Arathi immer noch die besten Tips. Allerdings gibt es leider auch hier nun mittlerweile längere Wartezeiten. Zur Arena will ich gar nicht so viel sagen, außer, dass auch hier zumindest die Ring of Blood Arena in meinen Augen ein absolutes Fehldesign ist. Dalaran Sewers gefällt mir zwar auch nicht so gut, immerhin, es ist eine relativ gut gebalancete Area, wo man nicht beim Betreten der Arena schon den Sieger vorhersagen kann. Immerhin hat man in den Sewers den Wasserfall etwas entschärft, was der Arena gut getan hat. Es ist indes bezeichnend, dass man nun einen Healingdebuff für alle PVP Aktionen eingeführt hat, ebenso wie es sehr problematisch ist, wie aufgrund der Arena einige Skills generft werden, obgleich dies auch eine signifikante Auswirkung aufs PVE hat (bestes Beispiel sind hier die total verfehlten Prot Warri Änderungen, die bis auf den Warbringer Nerf kaum Änderungen im PVP erbracht haben, weil das Problem nicht der Shield Slam Damage sondern die Skalierung des Protwarris mit ARP war und ist).

Was ist also in WotLK Positives zu vermerken? Dual Spec ist sicherlich in meinen Augen eine richtige Entscheidung gewesen, es macht viele Spieler flexibler und das Gruppenbauen merklich einfacher (im Endgame spart man sich die lästigen Pausen, wo Spieler x y und z nach dem Encounter zum Umskillen wegporten und der restliche Raid erstmal afk geht).  Der DK ist, allen Unkenrufen zum Trotz, ein Erfolg – zwar war er erst schwer zu balancen, man muss aber nunmehr sagen, dass er zwar sehr stark, aber eben weder im PVP noch im PVE overpowered ist. Die neuen Questzonen sind insgesamt recht gut geworden. Aber im Großen und Ganzen hoffe ich einfach mal, dass Blizzard mit Cataclysm nochmal zulegen kann und einige Designentscheidungen aus WotLK revidiert. Denn wie Sleth neulich schon geschrieben hat. Das Endgame durch immer mehr Beliebigkeit immer besser zugänglich zu machen macht im Endeffekt den Spieler zum reinen Konsumenten und das ist, so meine ich, nicht mehr der Sinn eines Spiels, das nunmal vom aktiven Handeln und Treffen von Entscheidungen lebt.

Streamer/YouTuber/Redakteur at Myself
Jahrgang '79, seit Ende der '80er nerdiger Gamer. Absolvierte die Ausbildung zum Editor bei der Computec Media AG (PC Games) in Fürth. Kommunikationsdesigner durch die School of Life, Streamer und YouTuber aus Leidenschaft! Google+