Eve Online: die Navy Megathron – ein Gastbeitrag

Heute poste ich hier einen Beitrag, der nicht auf meinem Mist gewachsen ist, sondern auf dem von GunnerySergeantBlair aka Baladur. Wir kennen uns seit der guten alten Frostwolf Zeit, wo ich seinerzeit erst in den von ihm organisierten Random Raids mitgegangen bin, um meinen Schamanen auf einen besseren Ausrüstungsstand zu versetzen und wo wir dann bis zur im Nachhinein gescheiterten Fusion zu Placeholder/Entropy bei Addicted gespielt haben. Seitdem ist Gunny ausschließlich in Eve unterwegs, wenn er keine Browsergames daddelt und hat es bei Rooks and Kings auf den Level eines Allianzdirectors geschafft. Was er allerdings selten schafft, ist seine teuren Schiffe wieder nach Hause zu bringen 😛

Genug der Rede, lassen wir ihn also zu Wort kommen:

Nachdem der gute Mem, oder auch Mesh Marillion wie er sich in EVE schimpft, vor einigen Tagen seine Armageddon Navy Issue vorgestellt hat, möchte ich euch die Navy Megathron nahe bringen,
die neben den üblichen Neuting-Bhaals in unseren Fleets relativ häufig geflogen wird. Für ca.  750 Millionen ISK inklusive Fitting sicher nicht jedermanns Sache, aber auf jeden Fall mit dem gewissen PIMP-Faktor.

Genau wie Mem’s Navy Geddon verfügt auch die Navy Mega über eine 175m³ große Drone Bay, welche sie allerdings nie mit Sentry Drones, sondern mit Heavy Drones, und 2 Flights Light Drones nach Wahl auffüllt. Die für Heavy Drones sehr schnellen und vor allem im Gegensatz zu Sentry Drones  mobilen Berserker sind auf jeden Fall zu bevorzugen, da man es in einer Navy Mega leider nicht seinen Amarr Kameraden gleichtun kann und sich einfach die gesamte Dauer des Kampfes keinen Zentimeter von der Stelle bewegt, dabei immer in perfekter Optimalrange zum Gegner ist, dank Linsenwechsel ohne jegliche Nachladezeit, UND am Ende meistens auch noch unter den Top3 Damage Dealern zu finden ist…

Um euch nicht länger auf die Folter zu spannen:

[Megathron Navy Issue,  Gunny]
Damage Control II
Imperial Navy Energized Adaptive Nano Membrane
Imperial Navy Energized Adaptive Nano Membrane
Federation Navy 1600mm Reinforced Steel Plates
Federation Navy 1600mm Reinforced Steel Plates
Federation Navy Magnetic Field Stabilizer
Federation Navy Magnetic Field Stabilizer
Federation Navy Magnetic Field Stabilizer

100MN MicroWarpdrive II
Warp Disruptor II
Sensor Booster II, Scan Resolution
Heavy Capacitor Booster II, Cap Booster 800

Neutron Blaster Cannon II, Caldari Navy Antimatter Charge L
Neutron Blaster Cannon II, Caldari Navy Antimatter Charge L
Neutron Blaster Cannon II, Caldari Navy Antimatter Charge L
Neutron Blaster Cannon II, Caldari Navy Antimatter Charge L
Neutron Blaster Cannon II, Caldari Navy Antimatter Charge L
Neutron Blaster Cannon II, Caldari Navy Antimatter Charge L
Neutron Blaster Cannon II, Caldari Navy Antimatter Charge L
Cynosural Field Generator I

Large Trimark Armor Pump I
Large Trimark Armor Pump I
Large Trimark Armor Pump I

Warrior II x5
Hornet EC-300 x5
Berserker II x5

Der Tank in den Lowslots natürlich, wie bei Rooks and Kings üblich, auf passiven Resistance-Buffer ausgelegt, um bei Bedarf von den Guardians oder dem Triage Carrier remote repariert zu werden, das Ganze noch weiter supported von den omnipräsenten Damnations als Boni-Geber.
Die ohnehin schon sehr hohen Base Armor HP der Navy Mega + 2x 1600er Plates kommen erst mit 3 Trimarks und Low-Grade Slave Set (oder High-Grade für die Bonzen) richtig zur Geltung und katapultieren diese auf über 50k.
Die Resists sind dank 2 Faction EANMs, dem Damnation Bonus und dem nicht-stackenden DC2 durch die Bank nicht schlecht, auch wenn man über das kleine Explosiveloch diskutieren könnte, welches in der Praxis nicht weiter auffällt, da Minmatar Schiffe im Fleet-Warfare doch stark in der Unterzahl sind.
Die restlichen 3 Lowslots werden mit Faction MagStabs aufgefüllt um der Mühle den richtigen Wumms zu geben. Man könnte die Anzahl natürlich zugunsten von noch mehr Tank anpassen, was aber nicht wirklich notwendig ist, da man, solange die Guardians/der Triage Carrier noch da sind, eh quasi unverwundbar ist, gealphad wird man nie und mehr DPS ist immer nützlich, um die reinkommenden DPS noch schneller zu reduzieren.

In den Midslots gibt’s keine wirklichen Überraschungen, als das Blasterboot schlechthin ist der MWD Pflicht, um möglichst schnell auf Optimalrange zu kommen, bzw. diese halten zu können. Point ist Pflicht, SeBo kann man bei zu erwartender starker ECM Gegenwehr zugunsten von ECCM droppen und den Capinjector eventuell auch, sofern genug remote Energy Transfer vorhanden ist.
Zu den Highs gibt’s gar nichts zu sagen, 7 Neutron Blaster für maximales Aua machen und ein Backup Cyno.

Im Cargo natürlich nicht zu vergessen die T2 Blastermuni „Null“, die ich meist häufiger als Navy Antimatter verwende, speziell wenn ich FC, Targetcaller oder beides bin und mich nicht so sehr darauf konzentrieren kann meine eher bescheidene Antimatter Optimal-/Falloffrange von 4,5km + 13km zu halten. Null erhöht diese nämlich bei verschmerzbarem Damageverlust auf 11km + 16km.

Nachtrag meinerseits: das Fitting gibt es auch als Lossmail bei uns auf dem Killboard nach von mir beschriebener Auseinandersetzung in Cloud Ring: Klick

Streamer/YouTuber/Redakteur at Myself
Jahrgang '79, seit Ende der '80er nerdiger Gamer. Absolvierte die Ausbildung zum Editor bei der Computec Media AG (PC Games) in Fürth. Kommunikationsdesigner durch die School of Life, Streamer und YouTuber aus Leidenschaft! Google+