Funktioniert Player-Driven Content überhaupt noch?

Über einen Beitrag von Holger wurde ich zu diesem Beitrag inspiriert. Ausgangssituation war ein Missstand in Aion, den es so auch schon im Warhammer Endgame gegeben hat: Eine Seite bzw. Fraktion weigert sich am EngameContent zu beteiligen, was dazu führt, das man Burgen oder Festungen nahezu ohne Gegenwehr einnehmen kann. In ein paar Wochen wendet sich dann das Blatt und die andere Seite ist dann dran, um Gebiete und Festungen einzunehmen. Im Grunde eine Variation der MMO Endgame Problematik.

Das einzige MMO was mir bekannt ist, wo eben dieser Player-Driven Content funktioniert, ist EvE Online. Doch warum ist das so? EvE lockt nicht unmittelbar mit Belohnungen nach einer erfolgreicher Eroberung eines Gebietes. Hier gibt es keine T11 Sets, keine Waffen oder Punkte, die man dann wiederum für Items ausgeben kann. In EvE erobert man Gebiete, weil man einen strategischen Vorteil haben möchte, weil es ums Prestige geht, oder aber weil man es kann und den Gegner nicht mag.

In Warhammer und Aion gibt es mittelbare Belohungen für eine Eroberung, in Form von Items, Loots oder Punkten. Es geht also niemand zur Eroberung, weil er etwas erobern will, sondern weil am Ende Items winken. Hier stellt sich die Frage, ob so ein Konzept auf Dauer funktioniert, denn spätestens wenn die Spieler ihre Items erbeutet haben, stellt sich die Frage, warum Sie zur nächsten Eroberung noch hingehen sollten. Es gibt ja nichts, was sie noch bräuchten.

Ebenso ist die Eroberung in Warhammer und Aion zeitlich begrenzt und eben genau auf dieses Itemprinzip ausgelegt. Denn man hält eine Burg oder Festung nur für eine kurze Zeit, danach wird die Kampagne zurück gesetzt, die Eroberung beginnt also wieder von vorne. Damit nicht genug: Bei häufiger Niederlage helfen sogar noch NPC Fraktionen der schwächeren Fraktion. Allein dadurch verliert die territoriale Vorherrschaft schnell an Bedeutung. Anders in EvE: Wer ein Gebiet einnimmt, hält und verteidigt hat es so lange, bis er vertrieben wird. Von anderen Spielern natürlich. Computerunterstützung gibt es hier keine.

Durch diese beiden Faktoren bekommt der Player-Driven Content eine ganz andere Bedeutung, da er weder an Items, noch an zeitliche Komponenten gekoppelt ist. Bei War/Aion ist es ein progressiver Item-Content, der lediglich als Player-Driven getarnt ist. Aber eigentlich kann der Spieler das eigentliche Spielgeschehen nur geringfügig beeinflussen, da der Weg bereits vorgegeben ist.

Ob dieses Konzept mit den MMO-Spielern von Heute noch durchsetzbar ist, bleibt fraglich, denn weder bei Warhammer, noch bei Aion scheint es zu funktionieren, da die Spieler stets bemüht sind, den Weg des geringsten Wiederstandes zu gehen, um an Ihre Items zu kommen, was gleichbedeutend ist, mit keinem PVP, in einem einen PVP Spiel. Absprachen zur Festungsübernahme und sich Gegenseitig aus dem Weg gehen, sind also an der Tagesordnung, um schnell und ohne großen Aufwand an den gewünschten Loot zu kommen. Hier schafft der Entwickler also nicht die richtige Basis, um dauerhaft Player-Driven Content zu ermöglichen.

Streamer/YouTuber/Redakteur at Myself
Jahrgang '79, seit Ende der '80er nerdiger Gamer. Absolvierte die Ausbildung zum Editor bei der Computec Media AG (PC Games) in Fürth. Kommunikationsdesigner durch die School of Life, Streamer und YouTuber aus Leidenschaft! Google+