Cataclysm: Instanzdesign damals, heute und in der Zukunft

Am Wochenende war ich seit langer Zeit mal wieder auf Achievementjagd. Impuls dafür war das Cataclysm Achievement „Surveying the Damage“, bei dem man die alte Welt neu erkunden soll. Da ich mir nicht so sicher bin, ob die alten Exploration Achievements dann noch machbar sind, habe ich zwischen den Wartezeiten für BGs und Random Instanzinvites die ganzen alten Zonen in Kalimdor und den Eastern Kingdoms abgeklappert. Außerdem und damit kommen wir zum heutigen Thema, war ich auch in den Dungeons, die mir für den Classic Dungeon Master noch fehlten.

Was mir dabei wieder einmal auffiel, war die Epicness dieser Instanzen im Vergleich zu den BC und WotLK 5ern. Schon in den Wailing Caverns kann man sich ohne Probleme verlaufen und auch Uldaman ist ein wahres Labyrinth. Blackrock Depth war ein Dungeon, wo man wirklich das Gefühl hatte, dass man immer tiefer in den Berg eindrang um immer mehr Dinge zu erleben. Alleine die Kneipe „Grim Guzzler“ ist von der Szenerie her fantastisch. Es gab allerdings auch in Classic relativ lineare Dungeons (UBRS als bestes Beispiel), aber die meisten waren doch wesentlich freier in der Wegfindung als das, was wir mittlerweile täglich absolvieren. Tiefpunkt hier ist eine Instanz wie Violett Hold, wo 18 fast gleichartige Wellen auf einen zubranden und man den Raum überhaupt nicht verläßt (theoretisch müßte sich die Gruppe außer bei den Bossen überhaupt nicht bewegen).

Bitte nicht falsch verstehen, einige Dungeons haben auch heute ein tolles Flair (ich mag die Utgarde Instanzen in der Hinsicht sehr, auch die Ulduar Instanzen haben, bei aller Kritik etwa am Brann Event in Halls of Stone, einiges zu bieten). Aber letztendlich wird der Spieler wie eine Modelleisenbahn auf eine Schiene gesetzt, die er erst durch Verlassen der Instanz wieder verläßt. Es ist nun interessant, dass Blizzard gegen die immer stärker auftretende Verkürzung von 5er Instanzen gegensteuern will und mit Uldum zumindest einige etwas längere 5er wieder angekündigt hat (auch wenn zu befürchten ist, dass ein halbes Jahr nach Release diese Instanzen das Schicksal von Occulus und Cot4 erleiden werden, wo die Leute reihenweise Dungeonfinder Gruppen wieder leaven). Die Frage aller Fragen ist nun: verabschiedet man sich auch ein wenig wieder vom linearen Design, dass es seit BC ohne Ausnahme gibt oder kehren die Zeiten von BRD und co nie wieder zurück?

Ein anderer Punkt ist die Anordnung der Trashgruppen. In BRD gab es immer wieder die Situation, dass Gruppen recht eng beieinander standen und schnell addeten, weil die humanoiden Gegner flüchteten. Ein anderes Beispiel ist das Scholomance, wie es im Classic Release vorhanden war. Das war damals schon nahezu eine Wissenschaft für sich, so zu pullen, dass man immer nur eine Gruppe am Leib hatte. Zwei Gruppen waren der absolut sichere Wipe für jede Gruppe unter BWL Niveau. Nicht ohne Grund war man damals ein Teil einer unsichtbaren Elite, wenn man Stratholme und Scholo im 5er ohne Wipe absolvierte, während die breite Masse im 10er Raid durch die Instanz zergte. Erst später, nachdem die Spielerbegrenzung abgesenkt wurde, mußte auch die Masse in 5er Gruppen hinein. Allerdings in eine generfte Fassung, denn einige Trashgruppen waren da schon entfernt worden. Nichtsdestotrotz ist Classic Scholo in meinen Erinnerungen neben den Dire Maul North Dirty Runs (also ohne Tribut Kiste) einer der schönsten Dungeons gewesen, die WoW je hervorgebracht hat. Aprobos DM North. Auch ein Beispiel für eine Instanz, die anfangs verschmäht wurde (keine Setitems und nur im 5er spielbar), die aber damals insofern sehr innovativ war, weil es den Tribute Run gab, bei dem man alle Zwischenbosse umgehen konnte/mußte oder den dirty Run, wo man alle ausknippste. Was man machte, hing einerseits von der Gruppe hab (dirty war deutlich schwerer, weil Captn Cromcrush auch gut ausgerüstete Tanks gerne mal übelst verhauen hat) und vom erhofften Loot.

Ich bin jedenfalls mal gespannt, was man aus der hoffentlich bald startenden Beta so erfahren kann in Hinsicht auf das Dungeon Design und hoffe, dass man sich wieder ein wenig auf die alten Zeiten besinnt, auch wenn sich heute wohl niemand mehr 6 Stunden BRD antun würde.

Streamer/YouTuber/Redakteur at Myself
Jahrgang '79, seit Ende der '80er nerdiger Gamer. Absolvierte die Ausbildung zum Editor bei der Computec Media AG (PC Games) in Fürth. Kommunikationsdesigner durch die School of Life, Streamer und YouTuber aus Leidenschaft! Google+