Nochmals zum Handelsblog – Tradebare Gegenstände versus Bind on Pickup

Neulich hatte Yitu ja schon einen Beitrag bei mir ausgelöst, der zu einer wahren Kommentarlawine bei uns führte. Aber heute soll es nicht darum gehen, inwieweit die Spieler eher zu Egoismen neigen als früher sondern um die Frage, ob Bind on Pickup ein notwendiges Übel sind oder eben nicht.

Wie wir alle wissen, gibt es hier sehr unterschiedliche Modelle im MMO Genre. In Eve sind nicht nur alle Gegenstände frei tradebar, sie sind auch größtenteils vom Spieler herstellbar, ohne dass es Konkurrenz von den NPCs gibt. Auf der anderen Seite gibt es Spiele wie etwa Warhammer oder WoW wo nahezu alle wichtigeren Gegenstände an den Charakter gebunden werden, der diesen Gegenstand lootet oder anlegt. Und natürlich gibt es für beide Mechaniken Befürworter. Gerade die Tradebeschränkungen gehen ja doch einigen auf die Nerven, weil man so eben weder Twinks noch Freunde mit kleineren Geschenken beglücken kann.

Aber warum wählen die Designer so ein Modell? Aus meiner Perspektive ist das ganz eindeutig ein Schutz des Contents. Denn letztendlich läuft es darauf hinaus, dass der Content eben nicht nur für den ersten Charakter designt wird sondern ebenso für den zweiten. Im übrigen würde es auch dazu führen, dass manche Spieler nur noch Gold farmen würden, um die ausgemusterten Gegenstände der Raider zu kaufen. Der Anreiz hierzu liegt natürlich und in aller erster Linie darin, dass die Progression des Charakters in WoW/War in alleerster Linie über die Ausrüstung kommt, sehr viel weniger über dem Charakter innewohnende und steigerbare Werte.

In Eve hingegen sind teure Schiffe und teure Module eher zweitrangig. Natürlich ist es hilfreich, genug ISK auf der Tasche zu haben, um sich Ersatzschiffe zu leisten und neue Skillbücher – aber letztendlich sind es die Skills, die die Charakterprogression ausmacht. Wobei eben hier nicht stumpfe SP Zahl entscheidend ist sondern eine kluge Auswahl und Fokussierung der Skills.

Eine weitere Tendenz ist die Entwertung des Golds. Die einzige Ausnahme, wo Gold zumindest eine Zeit lang wirklich was wert war, war Aion. Ob das immer noch so ist oder nur dem jungen Spielalter geschuldet war, weiß ich natürlich nicht. Teilweise ist dies bewußte Politik, um Goldseller zumindest ein wenig auszutrocknen (andererseits bestehen nach wie vor Goldsinks wie die Epic Mounts), teilweise aber auch ein Resultat der Umstände, dass die Spieler von den NPCs kaum wertvolle Dinge erwerben können. Gleichzeitig verlieren die Spieler aber auch kaum noch Gold an NPCs, die Reparaturkosten nach einem langen Wipeabend kann man im Nu wieder hereinholen, sei es durch Loots aus einer Farminstanz, sei es durch Dailies oder eben durch Interaktion mit anderen Spielern. Aber letztendlich existieren in diesen Spielen keinerlei dauerhafte Goldsinks. Wenn aber Gold wertlos wird und im Gegenzug alle Gegenstände, die so entscheidend sind für den Progress eines Charakters für Gold oder andere Kommoditäten tradebar werden, dann kann jeder erahnen, worauf ein solches Spiel hinauslaufen würde.

Man kann daher über die Details streiten, grundsätzlich gilt jedoch: ein itembasierendes Spiel kann keine völlig frei übertragbaren Ausrüstungsteile haben.

Marcus Lottermoser
Streamer/YouTuber/Redakteur at Myself
Jahrgang '79, seit Ende der '80er nerdiger Gamer. Absolvierte die Ausbildung zum Editor bei der Computec Media AG (PC Games) in Fürth. Kommunikationsdesigner durch die School of Life, Streamer und YouTuber aus Leidenschaft! Google+