Endgame in PVP orientierten Spielen – Ist Multipolarität die Lösung?

Bezugnehmend auf meinen ersten Kommentar zu Sleth‘ Frage, ob Playerdriven Content noch funktioniert, indem ich die These aufgestellt habe, dass die Bipolarität von Spielen wie Aion und War zu deren Verhängnis geworden sind, will ich das Thema etwas auswalzen.

Vorweg, es ist sicherlich nicht der einzige Grund, die Anreizmechaniken die War teilweise setzt/setzen muss, führen ohnehin schon zu einem sehr ergebnis/itemorientierten Gameplay. Ein anderes Problem, dass fast alle Spiele gemein haben, ist dass das Endgame itembasiert ist, sprich die Charakterentwicklung findet nach Erreichen des Levelcaps nur noch über Ausrüstung statt. Das führt wiederum zur Mudflation beim Gear und zu dem Problem, dass man natürlich alles tut, um diese Ausrüstung zu bekommen.

Aber zurück zur Frage der Bipolarität: Bipolarität ist in dem Sinne zu verstehen, dass sich zwei Seiten im Konflikt befinden und der Kampf ständig hin und hergehen soll zwischen diesen beiden Spielerfraktionen. Das Gegenstück wäre dann die multipolare Welt, wo zumindest 3 Fraktionen streiten, vorzugsweise eventuell noch mehr. In Eve haben wir faktisch den Idealzustand, was Multipolarität angeht: es gibt Corps und Allies in allen Größenordnungen und selten wird außerhalb des eigenen Verbands aufeinander Rücksicht genommen. Natürlich gibt es hier die Ausnahmen der diplomatischen Bündnisse und teilweise auch mehr (die Meta Allianz Razor/Morsus Mihi als Kernteil der Northern Coalition wären ein solches Beispiel), aber die Geschichte hat gezeigt, dass es auch diese zerlegen kann. Darüberhinaus sind selbst diese langen sogenannten Bluelists (also Listen der Leute mit einem positiven, blau angezeigten Standing), letztendlich nicht geeignet, Konflikte komplett abzuschaffen. Dazu kommt, dass man in Eve durchaus aus assymetrische Kriegsführung betreiben kann, das beste Beispiel hierfür ist ein gecloakter Covops/Recon Pilot im gegnerischen Ratting/Mining System, der den kompletten Betrieb lahmlegt.

Man darf also fragen, warum Mythic in War sich von vorneherein auf 2 Seiten beschränkt hat, anstatt wie bei Daoc 3 Seiten zu nehmen (das Modell war ja überaus erfolgreich). Man darf auch fragen, warum Aion eine NPC Fraktion als dritte Fraktion gewählt hat. Denn zwei Seiten,  die um dieselben Objekte kämpfen UND die dafür belohnt werden, wenn die Objekte regelmäßig den Besitzer wechseln (es gibt kaum Anreize zu verteidigen, jedenfalls im Vergleich zum Angriff), werden, egal wie das Spiel gestrickt ist, sich früher oder später bewußt oder unbewußt absprechen und den einfachen Weg suchen. Ein einfaches Beispiel ist das AV in WoW: beide Seiten reiten am Field of Strife aneinander vorbei und hauen lieber dem Captain auf die Mütze als dem Gegenspieler. Im krassesten Fall findet einfach ein Boss Rush statt, weil kaum jemand verteidigt. Warum geschieht dies? Weil der Anreiz, ein schnelles Spiel zu verlieren und zu requeuen größer ist als der, vier Stunden lang herumzuzergen (auch wenn dieser Begriff negativ besetzt ist, genau dies ist eigentlich einer der Zwecke des AV, nämlich mass PVP).

Ich weiß noch, wie ich damals AoC unbedingt spielen wollte, unter anderem weil die angekündigte Mechanik mit Spielerkeeps und den hieraus entstehenden Konflikten sich sehr spannend anhörte. Insofern und trotz vieler Dinge, die bei AoC fehl schlugen, bin ich nach wie vor der Überzeugung, dass es viele gute Konzepte dort gab, die nur leider nicht oder schlecht umgesetzt wurden.

Was ist also der richtige Weg für das next Generation PVP MMO?

1. Multipolarität schaffen

2. Anreize zum Verteidigen der eigenen Seite schaffen – bspw durch die Gefahr, Gewonnene Dinge wieder zu verlieren – Playerhousing/Industry/Keeps als Beispiel

3. Entwicklung der Charaktere nicht nur über Items

4. Eine Engine und Server, die auch mass PVP tauglich ist

5. Anreizmechanik generell weniger direkt wirken lassen, sondern die Rewards mittelbar bereitstellen

Streamer/YouTuber/Redakteur at Myself
Jahrgang '79, seit Ende der '80er nerdiger Gamer. Absolvierte die Ausbildung zum Editor bei der Computec Media AG (PC Games) in Fürth. Kommunikationsdesigner durch die School of Life, Streamer und YouTuber aus Leidenschaft! Google+