StarCraft 2 Taktiken – Als Protoss mit Warptoren und Jump-In Pylon direkt in die feindliche Basis rushen

Nachdem  ich ja nun erste Erfahrungen mit den Terranern im Multiplayer gesammelt habe, wollte ich mir mal die anderen Seiten ansehen. Denn um gut gegen seinen Gegner spielen zu können, ist es eine Voraussetzung, alle drei Rassen einigermaßen zu kennen, um die Stärken und Schwächen ausmachen zu können.

Also habe ich mich in den letzten Tagen ausgiebig mit den Protoss beschäftigt. Hier fällt auf, dass direkt zu Beginn eine Einheit weniger gebaut werden kann als bei den Terranern, bevor man sein erstes Depot, bei den Protoss Pylon genannt, bauen muss. Geschuldet ist diese Tatsache, dass die Protoss-Sonden, nachdem der eigentliche Baubefehl eines Gebäudes erteilt wurde, am Bau nicht mehr beteiligt sind. Die Gebäude warpen nach einer gewissen Zeit selbstständig an Ort und Stelle. Hier kann man die Sonden also gleich wieder für was anderes verwenden, was zwar nett, aber auch erheblich stressiger zu managen ist.

Dabei fällt ebenso auf, dass die Protoss-Einheiten recht teuer sind und vor allem recht viel Vespin-Gas kosten. Hier muss man also deutlich früher mit dem Vespin-Abbau beginnen als etwa die Terraner, die mit dem Abbau doch eine ganze Zeit lang warten können. Besonderes Highlight sind bei den Protoss die Warpknoten, die zu Warptoren ausgebaut werden können. Mit diesen Protoss-Kasernen können Bodeneinheiten zu jedem beliebigen Pylon auf der Karte beim Bau gewarpt werden, an dem sie dann instant erscheinen. Hierbei gibt es nur einen geringen Cooldown, der insgesamt kürzer als die normalen Bauzeiten der Einheiten in den Warpknoten ist. Somit ist also der Ausbau zum Warptor immer ratsam.

Gerade durch Pylon und Warptor ergeben sich für den Protoss-Spieler interessante Strategien. Da man zu Beginn meist sehr infanterielastig baut, um einen möglichen Rush zu spielen, scoutet man derweil mit Dronen die gegnerische Basis aus. Sollte der Feind hier nicht auf die Drone reagieren, baut man nahe der Basis, quasi im Rücken, knapp außerhalb der Sichtweite, einen Jump-In Pylon. Ziel ist es jetzt sehr schnell 3-4 Warpknoten zu bauen und in Warptore upzugraden. Während man sich dann mit einer guten Anzahl an Infa dem Haupt-Chokepoint nähert und so die Aufmerksamkeit auf sich lenkt,  hier wird der Gegner meist alle Einheiten zur Defense hinzuziehen, warpt man aus allen Warptoren Hetzer auf den Jump-In Pylon, in den Rücken des Feindes, und startet so ein Harass auf die gegnerischen WBFs. Selbst wenn man an einer oder beiden Fronten alle Einheiten verlieren sollte, wird man in aller Regel eine ganze Reihe an WBFs mit in den Tod reißen, da es meist etwas dauert, bis der Gegner merkt, das er von zwei Seiten angegriffen wird. Und man selber kann ja jederzeit Nachschub über den Jump-In Pylon reinwarpen.

Das Ganze hat den Vorteil, dass der gegnerische Aufbau dadurch entschieden gestört wird, da durch den Verlust mehrerer WBFs das Einkommen/die Sammelrate drastisch sinkt , zudem in der Hektik evtl. Bauaufträge für Einheiten vergessen werden oder der Gegner schlicht schon out of supply. geht. Also wenn man eine Sonde in der eigenen Basis sieht, sollte man diese genau im Auge behalten, damit eben nicht Jump-In Pylons in der eigenen Basis gebaut werden.

Gleiches gilt für die Terraner mit ihren Medivacs, die Einheiten direkt in der Basis droppen können. Hier braucht man definitv Scouts, um früh genug vorgewarnt zu sein, damit man nicht selber in den Doppelambush läuft. Vorgezogene Depots, Sonden und WBFs eignen sich hier prima. Ein kleines Sixpack zur WBF/Sondenbewachung kann daher auch niemals verkehrt sein um einen gezielten Sonden-Harass abzuwehren.

Marcus Lottermoser
Streamer/YouTuber/Redakteur at Myself
Jahrgang '79, seit Ende der '80er nerdiger Gamer. Absolvierte die Ausbildung zum Editor bei der Computec Media AG (PC Games) in Fürth. Kommunikationsdesigner durch die School of Life, Streamer und YouTuber aus Leidenschaft! Google+