Überlegungen zum Design eines MMO – den Spieler führen oder doch Sandbox?

Der Unterschied zwischen einem Spiel, dass im Wesentlichen daraus besteht, dass man es im Coop durchspielt und einem, wie in einer Sandbox nur die Mittel zum Spielen bereitgestellt werden, ist ja relativ geläufig. Es gibt gerade bei der ersten Gruppe noch relativ viele unterschiedliche Ausprägungen, etwa eine stärkere Ausrichtung fürs PVP.

Wenn wir uns anschauen, was es da so in letzter Zeit auf dem Markt gab, dann geht die Tendenz ganz klar dahin, den Spieler an die Hand zu nehmen und zu führen. Im PvE ist das ganz einfach, man stellt einfach immer weiter progressierende Encounter auf, die nach und nach bewältigt werden. Im PvP geschieht dies, indem Marken/Honor/Rufsysteme eingeführt werden, durch instanzierte Bereiche (Szenarien, BG, Arena) oder indem einfach bestimmte Punkte geschaffen werden, deren Eroberung Benefits wie Loot liefert.

Sandbox Spiele gibt es nach meinem Wissen nur eines, das wirklich erfolgreich ist, und das ist eben Eve. Wenn man sich dies vor Augen führt und die Konkurrenz im gelenkten Bereich anschaut, dann wird man sich die Frage stellen, warum nicht mehr Studios diesen Schritt wagen. Die Antwort ist aus meiner Sicht recht einfach: es ist viel komplexer zu designen, denn das Balancing muss zu 90 % direkt von Anfang sitzen. Darüberhinaus muss man sich klar machen, was der Spieler mit dem Regelset alles anfangen wird. Das Problem gibt es in gelenkten Spielen zwar auch, aber eben immer in einem relativ fixen Szenario. Wenn sich ein Mage in WoW per Blinkbug in Classic nach Hyal begeben hat, hatte das keine großen Auswirkungen auf das Spiel. Irgendwann nach Jahren hat man dann Teile der Wallwalking und Blink Geschichten abgeschafft, aber so richtig gründlich war das nie.

Außerdem, und auch das ist wichtig – Sandbox Spiele erfordern Sandbox Spieler. Ich behaupte, es gibt nur sehr wenige Spieler prozentual gesehen, die sich wirklich auf die Sandbox einlassen. Auch in Eve exisitieren viele Spieler, die im Highsec ein Spiel spielen, dass sie genauso gut in anderen Spielen haben könnten, nämlich weitgehend solo und ohne Interaktion mit anderen Spielern (allenfalls über den Markt). Das gilt insbesondere für die als Carebears verschriehenen Missionrunner und Miner im Highsec (natürlich sind da auch viel Alts von „PvPlern“ zu finden und einige Leute, die wie ich ein Jahr im Highsec sitzen und dann entweder mehr versuchen oder aufhören).

Auf der anderen Seite sehen wir, dass in den Spielen, die ohnehin Vorgaben machen, der Trend dahin geht, diese Vorgaben weiter zu verengen. Im Idealfall fließt der Spieler einfach, ohne groß eine Auswahl zu treffen, den vorgegebenen Fluß der Dinge mit, ähnlich etwa einem alten Adventure, das mindestens ebenso vom Geschichten erleben lebte wie von den Rätseln und Puzzles.

Beispiele dafür? Die neuen Talenttrees bei WoW sind ein gutes Beispiel. Fairerweise: sie sind noch nicht endgültig und die neueren Fassungen lassen mich ein wenig hoffen, dass es doch zumindest ein wenig Variation geben wird. Aber de facto ist es so, dass man nicht mehr viel falsch machen kann. Ich kann mich gut an einen Artikel in einer der letzten MMOREs erinnern, wo ein Kollege die Frage aufgeworfen hat, ob WoW zu einfach wird. Und seine Antwort, so wenig sie auch gefallen mag, war in meinen Augen richtig: das Spiel wird nicht zu einfach. Jedenfalls nicht aus allgemeiner Sicht. Sondern es wird anders, weil die Spielerschaft sich verändert hat. Die alten Nerds aus Sleth‘ und meiner Generation sind mittlerweile erwachsen, haben einen Job, evtl sogar Familie. Ergo weniger Zeit und auch weniger Bindung zum Produkt, weil es nicht mehr ein so starker Mittelpunkt ist. Auf der anderen Seite kommen Leute ins Spiel, die entweder älter sind (und dementsprechend zu alt für die Generation Spieler ist, mit allen Folgen hinsichtlich der Erfahrung, aber auch Sachen wie Twitch und Hand/Augen Koordination) und teilweise jüngere Spieler, die stärker mit Konsolen und anderen leichter zugänglichen Titeln Berührungspunkte haben. Nein, nicht jeder ältere Spieler ist eine Krücke und nicht jeder junge Spieler ist ein verwöhntes Blag. Aber darum geht es nicht, es geht darum, dass wenn man den durchschnittlichen Spieler als Profile anlegen möchte, man einfach eine Veränderung feststellen wird.

Und diese Veränderung ist der Punkt, wo die Industrie den Faden aufgreift und weiterspinnt, auch mit dem Ziel, die Ränder der Spielerschaft weiter auszudehnen. Denn seien wir ehrlich, jeder, wirklich jeder ernsthafte Zocker hat WoW getestet. Entweder ist er dabei geblieben oder hat sich auf Dauer gegen das Produkt entschieden. Mit anderen Worten, ein reifes Produkt muss neue Schichten erschließen, um den absolut normalen Verfall bei den alten Spielern abzufangen. Dadurch dass aber WoW den Weg geht und viele Wettbewerber der – aus meiner Sicht richtigen – Schlussfolgerung erlegen, dass sie kein härteres Game als WoW machen können, wenn sie nicht von vorn herein in der Nische agieren wollen (was man keinem Investor klar machen kann). Ein gutes Beispiel war Aion in meinen Augen – einer der Gründe, warum viele Leute hier früh abgesprungen sind, war die Tatsache, dass das Grinden relativ unbequem war. Sicherlich nicht der einzige Grund. Aber was Player Retention in den ersten Monaten nach Launch (und das sind die entscheidenden Monate) angeht, spielt es eine große Rolle, wie wohl sich Wechsler von der Konkurrenz wohlfühlen. Der größte Pool sind hier die WoW Spieler. Also wird man versuchen, es den WoW Spielern bequem und gemütlich zu machen. Das geht bei der Farbcodierung vom Chat los und hört bei weitaus tiefgreifenderen Mechaniken, die Risk vs Reward betreffen, auf.

Marcus Lottermoser
Streamer/YouTuber/Redakteur at Myself
Jahrgang '79, seit Ende der '80er nerdiger Gamer. Absolvierte die Ausbildung zum Editor bei der Computec Media AG (PC Games) in Fürth. Kommunikationsdesigner durch die School of Life, Streamer und YouTuber aus Leidenschaft! Google+