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Mit diesem kryptischen Zahlenspiel bringt derzeit die Priestercommunity ihren Protest über die neusten Talentänderungen auf dem PTR in den offiziellen Foren zum Ausdruck. So wehement, daß die CMs der US Boards kurzerhand den Thread gelöscht haben. Auch eine Art der Deeskalation.

* Power Infusion: Infuses the target with power, increasing their spell haste by 20% for 15 seconds.

11 steht für das Talent Icy Veins des Magiers, das bei Aktivierung die Castzeit aller Spells um 20% reduziert und die Freeze Chance der Chilling Effekte um 10% erhöht bei einem 3 Minuten Cooldown und 20 Sekunden Laufzeit. 31 ist das neu geänderte Priester Talent Power Infusion, was nun auf dem Testrealm den Spellhaste für 15 Sekunden um 20% erhöht bei einer Abklingzeit von ebenfalls 3 Minuten.

20% schnellere Casts gegenüber 20% mehr Spellhaste. Offensichtlich ist, das jenes neue PI wesentlich besser skaliert, je mehr Spellhaste man stackt. Der Haken dabei ist, das der Disc Baum derzeit ein reiner PvP-Tree ist und man über Arenagear exakt 0 Spellhaste bekommt. Mag sein, das Blizzard hier mehr weiss als wir und es in der Season 4 massiv Spellhaste auch auf den Arenaitems gibt um so dem immer wachsenden DPS (nicht zuletzt dank Armormpierce) mit mehr HPS über Spellhaste entgegen zu wirken. Wünschenswert wäre es. Ebenso soll der Disc Baum ja zu Wrath of the Lich King komplett neu gestaltet werden und somit auch eine PvE Alternative darstellen. Diese beiden Theorien bleiben also erstmal abzuwarten. Ausgehend also von 0 Spellhaste in der Arena ist das 11er Talent des Magiers tatsächlich besser als das 31er des Priesters.

Nun sind wir aber Realist und vergleichen nicht zwei Klassen miteinder, sondern betrachten die Änderung als solche. Das alte PI erhöhte 15 Sekunden den Spelldamage eines Casterkollegen oder den eingen Addheal um 20%. Ausgehend von einem der populärsten 5er Arena Teams, bestehend aus Krieger, Magier, Ele-Schami, Pala und Disc Priest kam es nicht selten zu folgender Situation:

Das Match beginnt, der Ele-Schami schmeisst Bloodlust/Heroism, Elemental Mastery und Nature’s Swiftness an und bekommt dazu noch vom Priester das alte PI gebufft und macht somit einen Instant 100% Crit, der mit Glück noch einen Lightning Overload triggert. Anschließend wird in rasendem Tempo weiter gecastet.

Der Magier seinerseits schmeisst im Bloodlust/Heroism noch Icy Veins an und castet Frobos wie ein MG, sein Wasserelementar setzt zudem die Noven für den nötigen Shatterdurchschlag und castet danach auch nicht minder schnelle Frobos. Der Krieger auf Bloodlust verteilt den passenden MS und macht das Ziel killbereit. Der Pala versteckt sich falls nötig in der Bubble und heilt incoming Damage dank Bloodlust locker weg. Der Priest burnt dank Bloodlust die gegnerischen Heiler in windeseile einfach leer.

Der Burst der dabei entsteht ist nicht wegheilbar, die Buffs können gar nicht so schnell gedispelt werden, da man mit der Heilung schon nicht nachkommt. Nicht selten wird hier von Instantkills gesprochen. Um diesen Trend entgegen zuwirken hat der Schamane nun einen 10 Sekunden Cooldown auf Elemental Mastery und Nature Swiftness bekommen um den Hauch einer Chance zu haben, ihm diese Buffs dispeln zu können. Ebenso stackt Icy Veins nicht mehr mit Bloodlust, so das der Magier hier nicht mehr zu einem Schnellfeuergeschütz werden kann.

Und hier setzt die PI Änderung an. Damit nicht noch mehr Schaden durch 20% mehr Spelldamage verteilt werden kann, wurde das Talent einfach geändert. Verwunderlich ist, das der neue PI Spellhaste derzeit noch mit Icy Veins und Bloodlust stackt. Ich denke das dies einfach übersehen wurde und auch noch geändert wird, da sonst die oben genannten Änderungen ziehmlich sinnfrei wären. Ein Disc Priest auf Bloodlust samt PI burnt sonst im Sekundentakt. Also ein ganz klarer Schritt um in der Arena den Caster-Burst aus den 5er Teams zu nehmen.

Gehen wir nun vom 5er PvP weg und betrachten das Talent nur aus der Sicht des Priesters.

Derzeit nutzte man das PI um sich mal in einer Ruhephase schnell hochzuheilen oder um mal mitnuken zu können. Das wird sich auch in der Zukunft nicht ändern. Durch schnellere Casts erhöht sich ebenso wie mit mehr Addheal/damage der HPS/DPS. Persönlich finde ich die Änderung gar nicht so schlecht, da ein Greater Heal der schneller durch ist (vorallem mit Curse of Tongues)  Leben rettet, mehr als ein GH der zwar grösser ist, der aber nicht mehr rechtzeitig ankommt, gecountert, gepummelt oder gekickt wird. Ich stehe dieser Änderung neutral gegenüber und würde nicht von einem klassischen Nerf sprechen.

Heber finde ich den Focus Will Nerf.

* Focused Will now reduces damage by 2/3/4%, down from 1/3/5%.

Die Angabe bezieht sicht nicht, wie von einigen Fehlinterpretiert, auf die Stackanzahl, sodern auf die investierten Talentpunkte. Also mit 3 investierten Talentpunkten, wird der Damage Reduce beim ersten Stack um 1% reduziert, bishin zu 3 Stacks, die dann 12% weniger Schaden bedeuten. Vorher waren es bei 3 Stacks 15% weniger Schaden, also ein Verlust von 3 Prozentpunkten. Was hiervon nicht betroffen ist, ist der Increasing Heal Effect von 4%/7%/10%. Bei drei Stacks bleibt der Effekt weiterhin bei 30%.

Dies bedeutet also, das wir wieder bis zu 3% mehr Schaden bekommen. Ich gebe zu, der Priester ist im PvP bretthart und mit einem Pala im Rücken wahrscheinlich das schlechteste Foucstarget was man sich aussuchen kann, da er selbst unter Druck noch heilen, displen oder burnen kann. Nun kommt da große Aber:

Diese Änderung löst nicht annähernd das Problem was der Priester hat. Wie gesagt, er ist ein harter Gegner, aber nur solange, wie auf der Gegenseite kein Schami/Priester steht, der uns purget/dispelt. Unsere gesamte Defensive besteht aus Magie, die innerhalb von Sekunden weg sein kann und dann sind wir das killbereite Opfer. Ok, Dispelschutz dank Silent Resolve, aber das ist nicht annähernd ausreichend um unser Überleben zu garantieren. D.h. wir haben derzeit 2 Situationen: a) Niemand dispelt uns und wir sind Hard as a Rock oder b) wir sind nackt und somit weich und kuschelig.

Ich würde mir wünschen das diese Kluft geschlossen wird. Also unsere Defensive ingesamt entwas zu schwächen, dafür unsere Schwäche aber ein wenig zu buffen um ein gesundes Mittelmaß zu erhalten.

Einer der wenigen Änderungen die wirklich nur positiv sind, ist die bevorstehenden Reflektive Shield Änderungen:

* Reflective Shield: The reactive damage from this talent no longer breaks crowd control affects which break on taking damage.

Endlich kann man das Schild auch im 3er oder 5er Bereich skillen ohne Angst haben zu müssen das der CC bricht. Eine gute und sinnvolle Änderung, da es derzeit wirklich nur in Randskillungen Sinn gemacht hat (vgl. mein Eintrag über PvP-Skillungen).

Einen weitren Aufschrei gab es, als noch die neuen geänderten T6 Items aufgetaucht sind. Für alle nicht mmo-champion.com Leser: Das T6 Set wird auf 8 Items aufgebohrt, Belt, Boots und Bracer kommen hinzu, damit man die Setboni noch länger tragen kann beim evtl. Austausch von eben Chest, Hood, Pants, Shoulder oder Gloves durch den neuen Sunwell Loot.

http://static.mmo-champion.com/mmoc/images/news/2008/february/t6v2_vestmentsabsolution.jpg

Bei allen Klassen wurde die Stamina entfernt, es gibt massiv Spellhaste, an unseren neuen Sockelboni ist klar zu erkennen das Blizz weg vom Mp5 für den Priester hin zu WK will, Rote Gems (Addheal) statt blaue deuten auch darauf hin, das Blizz uns von Spammhealern innerhalb der FSR zu bedachten Outside FSR Castern kriegen will. Dank Spellhaste und erhöhter Manareg über Int+WK werden wir eine deutliche HPS Steigerung spätestens zum Addon beim Priester erleben. Das nun aber gar keine Stamina mehr auf den Items ist, stimmt mich bedenklich. Ich bin froh, das meine Zeiten als „Papierpriester“ vorbei sind. Ferner irritiert mich, das auf den Bracern, als einziges Item überhaupt, 13 Spell Hit Rating sind. Weiss Blizzard hier mehr als wir? Können Heals demnächst verfehlen? Gibt es im Sunwell einen zweiten Instructor Razuvious, wo wir Hit für unser Mind Controll brauchen? Oder wird gar Shackle 25er-fähig gemacht? Man weiss es (noch) nicht.

Hierzu hab ich 2 Theorien: Die erste ist, das die Stats auf den Items Placeholder sind, die Items als sloche noch gar nicht fertig design sind und erstmal nur Stats draufgepackt wurden um das Itemlevel zu erreichen. Hier bleibt dann abzuwarten wie die Items aussehen, wenn der Patch live geht. Die zweite Theorie wäre, das Blizz Angst hat, das man mit Belt/Bracer/Booots + einem alten T6 Item auf den 4er Bonus kommt, den Rest mit Gladi und PvP Zeug auffüllt und so den 4er Gladi Bonus und den 4er T6 Bonus geschmeidig in der Arena tragen kann. Dies wäre mit 0 Stam nur schwer möglich. Stichwort wäre hier Balancewahrung, da sonst die PvEler in der Arena mit ihrem Gear einen Vorteil ggü. Non-Raidern hätten. Was nun stimmt bleibt abzuwarten, bzw. wie die Items später überhaupt live gehen.

Abgesehen von uns gibt es aber auch bei anderen Klassen Nerfs. Der Druide z.B. bekommt sein Lifebloom beschnitten und den Gladi-Travelspeed Setbouns erhalten nur noch Ferals. Insgesamt bin ich der Meinung das Blizzard einen zu hohen Aufwand betreibt um das Arenasystem zu balancen um so weiter in die geplante Richtung E-Sports marschieren zu können. Ich spiele selber gerne PvP und Arena, finde aber beängstigend das der PvE Content und das Balancing hierführ immer mehr ins Hintertreffen zu geraten scheint. Denn auf Dauer kann man so auch das Spiel kaputt patchen, da ein nicht unerheblicher Teil lieber PvE statt Arena spielt.

Es bleibt also abzuwarten, wie Schneesturm das Balancing zwischen diesen beiden Komponenten des Spiels dauerhaft wahren will, ohne eine Seite langsam aber sicher aus dem Game zu drängen.

Streamer/YouTuber/Redakteur at Myself
Jahrgang '79, seit Ende der '80er nerdiger Gamer. Absolvierte die Ausbildung zum Editor bei der Computec Media AG (PC Games) in Fürth. Kommunikationsdesigner durch die School of Life, Streamer und YouTuber aus Leidenschaft! Google+