Patch 3.1: Gedanken zur Manareg-Änderung

Ein kurzer Blick auf den Kalender verrät: Ziemlich genau vor einem Jahr spielte Blizzard den Content Patch 2.4 auf die PTRs auf.
Dieser Patch beinhaltete neben dem Sunwell Plateau auch eine erhebliche Änderung der Manaregeneration. Ziel sollte sein, dass alle Klassen nun mehr von Willenskraft profitieren als es in der Vergangenheit der Fall war. Hierzu wurde die komplette Formel zur Berechnung der Manareg geändert, wovon ich damals berichtet habe: https://www.5secrule.de/2008/02/manaregeneration-mp5-live-und-ptr/

Während des ganzen Jahres habe ich mit Bangen aufmerksam die Patchnotes gelesen, in der Befürchtung das die Dunkelmondkarte: Blauer Drache  generft werden wird, die seit Patch 2.4 für alle auf Willenskraft basierten Manaklassen den Heiligen Gral der Manareg darstellt.

Um’s zu verdeutlichen: Heute habe ich raidbufft 1600 Manareg OFSR, ein Blauer Drache Procc beschert mir also 4800 Mana, was ca. 20% meines gesamten Manapools ausmacht und 400 MP5 (PPM) entspricht. Das ist für ein Level 60 Epic schlicht und einfach overpowert.

Nun hat sich Blizzard entschlossen zu nerfen. Nicht aber, was ich ja die ganze Zeit erwartet hätte, den Blauen Drachen, nein, sondern die gesamte Manareg.

As we have suggested, we have become concerned that mana regeneration is currently too powerful, especially for healers. We want players to have to keep an eye on mana. We don’t want you to go out of mana every fight, but running out of mana should be a very real risk for sloppy playing or attempting content that you aren’t yet ready for. When mana regeneration is trivial then certain parts of the game break down – classes that offer Replenishment are devalued, stats that offer mana regeneration are devalued, and spells that are efficient are neglected in preference to spells with high throughput.

Also ist laut Blizzard die Manareg derzeit zu gut, so dass man kaum einen Gedanken an die FSR verschwenden muss und permanent zu kostenintensiven Spells, CoH fällt mir da spontan ein, greifen kann. Ungenaues Spielen oder ein Gearstand, der eigentlich zu schlecht für den Content ist, haben kaum einen Einfluss auf die Manareg, weswegen der Content aus Sicht eines Heilers trivial erscheint, was von Blizz so nicht gewollt ist.

Wobei dieser Punkt eigentlich schon nicht stimmt. Ich denke ich kenne meinen Priester sehr gut und kann behaupten, dass ein Heilen auf Level 80 mit kompletten Level 70 Gear ein Problem war. Das lag primär daran, das sich beim hochleveln auf 80 der Base Regen Multiplikator geändert hat und das Verhältnis von Willenskraft ggü. MP5 zum Negativen verschoben hat, weil man nicht mehr in dem vollen Maße von WK profitiert hat, wie noch auf Level 70. Hätte Blizz nun die Items mit weniger WK ausgestattet, wären diese hohen Manareg-Werte gar nicht zustande gekommen. Fehlende Weitsicht bei der Itemmisierung? Sicherlich. Problemlösung? Mechanik ändern statt Items korrigieren. The Blizzard Way. Folgende Lösungswege schweben nun Blizzard vor:

· Regeneration while not casting (outside of the “five second rule”) will be decreased. We think that (1) the ability to cast heal over time spells and then sit back and (2) benefitting from a clearcasting proc that also gets you out of the five second rule both provide too much mana regeneration, even over short time periods.

Also erst mal ein genereller Nerf der Manareg OFSR. Die derzeitige Stärke des Priesters. Wie bereits gesagt, OFSR 1600 Manareg, ein paar Sekunden rumstehen und ich bin fast wieder voll. Kombiniert mit dem Blauen Drachen brauch man nicht mal Healpausen machen. Ehrlich gesagt habe ich Angst vor diesem Nerf, aber Blizzard hat ja selbst gesagt, sie wollen nicht das man jeden Kampf out of Mana geht. Das Problem daran ist, das man außer Gear nicht mehr viel selber dafür bzw. dagegen tun kann. Chainpotting gehört ja auch der Vergangenheit an.

· To make this change, we are reducing mana regeneration granted by Spirit across the board. However we are also boosting the effects of talents such as Meditation that increase regeneration while casting. The net result should be that your regeneration while casting will stay about the same, but your not-casting regeneration will be reduced. This change will have little impact on dps casters, since they are basically always casting.

Also wie oben beschrieben, wird wahrscheinlich der Base Regen Multiplikator verändert werden, so das die Manareg OFSR geringer ausfallen wird. Damit die IFSR weitestgehend davon unberührt bleibt, werden Talente wie Meditation angepasst und angehoben werden. Die Frage bleibt offen, wie stark diese Änderungen ausfallen und ob nun MP5 nun doch wieder interessanter als WK werden wird.

· The specific talents and abilities being boosted are: Arcane Meditation, Improved Spirit Tap, Intensity, Mage Armor, Meditation, Pyromaniac and Spirit Tap. Yes this makes these “mandatory” talents even more mandatory, if such a thing is possible.

Soweit so klar.

Since paladins rely less on Spirit as a mana-regeneration stat, we have to address them in other ways. We don’t want to change Illumination or Replenishment. However, we are going to increase the healing penalty on Divine Plea from 20% to 50%. Divine Plea was originally intended to help Protection and Retribution paladins stay full on mana. It should be a decision for Holy paladins, not something that is automatically used every cooldown.

In addition, we are also changing the way Spiritual Attunement works. In situations with a large amount of outgoing raid damage, as well as in PvP, this passive ability was responsible for more mana regeneration than we would like. We want to keep the necessary benefit it grants to tanking Protection paladins, while making it less powerful for Holy paladins in PvP or raid encounters with a lot of group damage.

Ich behaupte einfach mal, das die Paladine dieses Talent dennoch auf Cooldown nutzen werden wenn es nötig ist. Egal ob die Healspells dann einen temporären 50% Malus erhalten. Denn besser nur mit 50% Effektivität heilen, als oom gar nicht zu heilen. Evtl. kann Febepa sich ja zu diesem Thema mal hier äußern.

· We are also taking a close look at clearcasting procs themselves. One likely outcome is to change them to an Innervate-like surge of mana so that the net benefit is the same, but healers won’t shift to out-of-casting regeneration so often.

Jetzt wird’s hässlich. Gerade wo der Holy Priester so nette Spielzeuge wie Holy Concentration, Surge of Light und Inner Focus bekommen hat um richtig gut mit der FSR spielen zu können, wollen sie die Freecasts, mit denen man die FSR etwas „beugen“ kann, abschaffen. Stattdessen sollen diese Fähigkeiten nun eine Art „Minianregen“ gewähren, was etwas Mana wiederherstellt. Also quasi ein selbst gestarteter Erfrischungs-Buff, der bei weitem nicht so stark werden wird, wie ein paar Sekunden OFSR. Wobei es ein Vorteil schaffen könnte, wenn man selbst mit Clearcasts nicht OFSR kommen würde (wie z.B. bei Patchwerk, Brutallus), da man mit dem neuen System in jedem Fall Mana gewinnen würde.

· We balance around the assumption that even 10-player groups have someone offering Replenishment. To make this even easier on players we are likely to offer this ability to additional classes, as well as make sure that existing sources of Replenishment are more equitable.

Hier ist ja nun schon bekannt, das sowohl Mages als auch Hexenmeister ebenfalls den Replenishment Buff bekommen werden. Sehr schade, da so die Individualität der Klassen wirklich so langsam aber sicher verloren geht und jeder durch jeden ersetzt werden kann. Das war damals nicht der Grund warum ich eine Klasse ausgesucht habe. Dieser Gedanke vom Einheitsbrei geht mir persönlich gegen den Strich. Wofür gibt es mittlerweile 10 verschiedene Klassen, wenn sich nach ein paar Patches nur noch die Farbe der Zauber unterscheidet?

· These changes are ultimately being done to bring the different healing classes more in line with each other as well as to give the encounter team more leeway when designing encounters, who can balance with these new mana regeneration numbers in mind. In a world with infinite healer mana, the only way to challenge healers is with increasingly insane amount of raid damage, so that global cooldowns become the limiting factor since mana fails to be. An example is the Eredar Twins in late Sunwell. We weren’t necessarily happy with that model, and this change hopefully allows us to move towards giving healing a more deliberate and thoughtful pace rather than frenetic spam.

Naja, ganz so war es ja nicht. Selbst mit perfektem Gear brauchte ich noch ein Anregen, Chainpotting und Manafluttotem um den Twins Kampf überstehen zu können. Wenn nun statt Schaden Mana der limitierende Faktor sein soll, macht mir das irgendwie Angst.

Sobald die neue Formel zur Berechnung der Manareg bekannt ist, werde ich das ganze mal mit dem spitzen Bleistift durchrechnen um zu sehen, wie viel Verlust wir in Kauf nehmen müssen. Dann kann man auch die Frage beantworten, ob MP5 evtl. wieder interessanter für uns werden wird, oder ob eine Gearauslegung Richtung Int the Way to Go sein wird. Denn Replenishment soll ja von dem Nerf unberührt bleiben. Ein möglichst großer Manapool sorgt dann ja neben Crit für größere Replenishment Ticks. Also quasi eine ausgelagerte Manareg.

Mehr Gedanken zum Thema hat sich auch Holger gemacht…

Streamer/YouTuber/Redakteur at Myself
Jahrgang '79, seit Ende der '80er nerdiger Gamer. Absolvierte die Ausbildung zum Editor bei der Computec Media AG (PC Games) in Fürth. Kommunikationsdesigner durch die School of Life, Streamer und YouTuber aus Leidenschaft! Google+