Starcraft Patch 1.1: Reaper und Protoss Rush Nerf – Belagerungspanzer adè

Knapp einen Monat ist Starcraft 2 nun auf dem Markt, schon wird für Mitte September der erste grössere Balance-Patch 1.1 angekündigt. Grob gesagt werden die beiden sehr starken Rushs vom Protoss und Terraner generft, da Blizzard derzeit beide Rassen wohl ein wenig für zu dominant hält. So bekommt der Protoss Berserker eine verlängerte Bauzeit von ganzen 5 Sekunden und auch die Abklingzeit des Warptores wird um 5 Sekunden erhöht. Es bleibt abzuwarten, ob der Protoss Proxy-Pylon Rush dann überhaupt noch funktionieren wird. Ich selbst spiele diese Taktik auch gerne und hab mich damit immerhin bis in die Silber-Liga der Rangliste vorgekämpft.

Aber auch der Terraner wird sich umschauen: Der gefürchtete Reaper Rush wird demnächst etwas langsamer vonstatten gehen, da auch hier die Bauzeit der Rächer um 5 Sekunden erhöht wird. Gerade in Verbindung mit der Proxy-Kaserne und einem Bunker ist ein gut gespieleter Reaper Rush schwer zu stoppen. Daher bekommt der Bunker gleich auch eine verlängerte Bauzeit von 5 Sekunden. Komplett eingedampft werden die Belagerungspanzer gegen nicht gepanzerte Ziele. Sprengt der Belagerungspanzer derzeit ganze Horden von Fusstruppen binnen Sekunden weg, dürfte nach dem Nerf nicht mehr viel vom Schaden übrig sein. Der Schaden wird von 50 auf 35 + 15 gegen gepanzerte Ziele reduziert. Ebenso wird der Schaden von Kreuzern gegen Bodenziele um 2 verringert.

Tja, die Rushs von Terraner und Protoss werden gernerft, es scheint als ob die einzige wirkliche Rush-Klasse damit der Zerg bleibt, der nur einen kleinen Nerf an den Utralisken erfährt. Ich bin gespannt und vermute, dass nach diesem Nerf die Terraner- und Protoss-Spieler aus den Ranglisten deutlich zurück gedrängt und die Zergs wieder auf dem Vormarsch sein werden. Werde ich mir doch mal die Zergs anschauen müssen. Aber das ist alles so wuselig…

Protoss
Wir werden zwei bedeutende Änderungen an Beserkern vornehmen: Ihre Bauzeit wird von 33 auf 38 Sekunden erhöht und die Abklingzeit des Warptors wird von 23 auf 28 Sekunden verlängert. Berserker-Rushes sind zurzeit zu mächtig, vor allem diejenigen, die auf einem schnellen Angriff durch „Proxy-Warpknoten“ basieren. Dies gilt für Spieler auf unterschiedlichen Skillstufen. Wir sind der Meinung, dass das Zeitfenster zu klein ist, in dem Spieler eine solche Taktik erkennen und sich dagegen verteidigen können. Auch möchten wir uns damit des Problems annehmen, dass Protoss ihre Mineralien durch eine Kombination von Warptoren und Zeitschleife zu schnell verbrauchen können.

Terraner
Wir arbeiten an mehreren Änderungen für die Terraner. Rächer sind gegen Zerg stärker als erwartet. Wegen der erhöhten Bauzeit für Berserker wären Rächer auch gegen Protoss problematisch, in Kombination mit „Proxy“-Kasernen, Bunkern und/oder Marodeuren. Deswegen haben wir beschlossen, die Bauzeit von Rächern ebenfalls zu erhöhen, nämlich von 40 auf 45 Sekunden. Rushes mit schnellen Rächern und Bunkern oder schnellen Marines und Bunkern sind problematisch gegen Zerg. Obwohl ein solcher Rush den Zergspieler niemals komplett zerstören wird, finden wir, dass Zerg einen zu großen Nachteil hinnehmen müssen, wenn sie entweder ihre frühe Expansion abbrechen müssen oder für zu lange in ihrer Basis eingesperrt werden. Deswegen erhöhen wir die Bauzeit für Bunker ebenfalls von 30 auf 35 Sekunden.

Belagerungspanzer in großen Mengen schlagen sich gegen alle Gegner zu gut. Im mittleren bis späten Spiel sind Belagerungspanzer gegenüber allen Bodeneinheiten zu dominant. Wir möchten, dass sich eine kleine Gruppe von leicht- oder gar nicht gepanzerten Bodeneinheiten gegen Belagerungspanzer besser schlägt. Aus diesem Grund ändern wir den Schaden der Belagerungspanzer im Belagerungsmodus von 50 auf 35, +15 gegen Gepanzert. Passend dazu werden Schadensupgrades von +5 auf +3 und +2 gegen Gepanzert geändert. Diese Änderung reduziert den Grundschaden von Belagerungspanzern gegen leicht gepanzerte und nicht gepanzerte Einheiten und verringert auch den Flächenschaden.

Für schwere Kreuzer gibt es zurzeit keine guten Kontereinheiten auf dem Boden und gleichzeitig schlagen sie sich sehr gut im Kampf gegen einen Großteil anderer Lufteinheiten. Uns ist bewusst, dass es wegen der Kosten nicht sonderlich einfach ist, schwere Kreuzer ins Spiel zu bringen. Gleichzeitig ist es aber sowohl in 1vs1- als auch in Team-Matches möglich, Pattsituationen herbeizuführen und schwere Kreuzer zu produzieren. Insgesamt betrachtet sind wir der Meinung, dass schwere Kreuzer gemessen an ihrem Preis zu stark sind, und dass bewusst herbeigeführte Pattsituationen für eine weniger spannende Spielerfahrung sorgen. Deswegen reduzieren wir ihren Schaden gegen Bodeneinheiten von 10 auf 8.

Zerg
Der Schaden von Ultralisken wird von 15, +25 gegen Gepanzert, auf 15, +20 gegen Gepanzert, gesenkt. Diese Verringerung ist vergleichbar mit den Änderungen an schweren Kreuzern und Belagerungspanzern. Ähnlich den schweren Kreuzern sind Ultralisken, gemessen an ihrem Preis, schlichtweg zu mächtig, obwohl sie schwer herzustellen sind. Außerdem sind Ultralisken auf dem Boden sehr schwer zu kontern, wenn sie in Kombination mit anderen Einheiten eingesetzt werden. Der Angriff der Ultralisken gegen Gebäude (Rammen) wird entfernt, weil die Schadensmenge dem normalen Angriff zu ähnlich ist, der in Zukunft gegen Gebäude genutzt wird. Wenn Ultralisken dicht gepackte, kleinere Gebäude, wie zum Beispiel Versorgungsdepots, angreifen, verursacht der Angriff „Rammen“ sogar deutlich weniger Gesamtschaden als der normale Angriff, weil „Rammen“ nur ein einzelnes Ziel trifft.

Streamer/YouTuber/Redakteur at Myself
Jahrgang '79, seit Ende der '80er nerdiger Gamer. Absolvierte die Ausbildung zum Editor bei der Computec Media AG (PC Games) in Fürth. Kommunikationsdesigner durch die School of Life, Streamer und YouTuber aus Leidenschaft! Google+